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数msの遅延にうるさいけど待ち合わせには30分遅刻するゲーマー向けのブログ

【GGST】ギルティギアストライヴ ハッピーケイオス 攻略 前編 [Ver1.16]

※古いVerの記事です。

ケイオスの5K>6Kと2K>6Kがカウンターヒットでしか繋がらなくなってるので、該当する固めやコンボパーツを変更する必要があります。

近S>6K、2K>2D(ダッシュ慣性付いてれば2K先端からでもコンボ)、2K>6S(立ち食らい限でコンボ)がオススメです。

 

リリースから約4ヶ月使用したハッピーケイオスの内容を解説します。

これからケイオスを使いたい人や、ケイオス対策したい人に役に立つかもしれない。

コンボレシピとかよりも使い方っぽい感じです。

 

天上階到達はできる方向けの内容です。

他キャラで天上到達してケイオス使いたいとかも含む。(どちらかというとこの方向けかも。)

天上階未到達の方には序盤に少しだけQ&A書いてますが以降の内容は難しいもの多いです。

あと天上階到達でも難しい内容は(※高難易度)って書いておきます。

ただ使えれば読み合いを1段階飛ばせる仕込みとかなので余裕ある人は挑戦してみてください。

 

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以下と合わせてご覧ください。

 

Dustloop Wiki いろいろ載ってる。

www.dustloop.com

 

ケイオスの射撃関連のフレームとフォーカスマキナ壁割りについて。

sobameshifox.hatenablog.com

 

 

ケイオスってどんなキャラ?

セットプレイの多さで的を絞らせずに自分主導の読み合いを繰り返すキャラです。

 

・通常技のリーチが長め。

・本体の硬直を射撃(本体とは独立した操作)で補える。

・状況が整った時の制圧能力は最強。画面のどこからでも相手にガードを強要できる。

・ガードクラッシュもあるので近距離の固めも強い。

・火力もヤバイ。

・無敵技が無い。

・何を行うにもリソースが必要。

・片方のリソース(弾)は時間経過で回復しない。(=弾が無い状態で触られると小技暴れが通ってもターンを取り返せない。)

・以上により防御が最弱レベル。

ピーキーなので自分に都合の悪い読み合いは他キャラ以上に拒否したい系です。

相手の無敵技とかも硬派に様子見して暴れられてたらターン取り返すのに苦労するので、読み合いで無敵ケアするよりも射撃のパターンとかで無敵ケアしたい。

 

実際はそんなわけにもいかず、やりたくない読み合いもある程度は付き合わされるので

初見の相手には対戦中に

「この人はケイオスのA(特定の行動)に対して解答が出てなかった。」

普通に立ち回りつつ重要な場面で「Aに解答出せなかった人用」の択を通す。

ができるとかなり足切りしやすいです。

具体例出すと

カース付与して銃持って飛んだケイオスに6P振って来たから空中射撃着地2Kで潰せた。

試合中に解答出せないだろうから、定期的に空中射撃着地2K見せて屈ガードに意識割かせつつ重要な場面で空中射撃着地ダストや空中射撃着地投げする。

とか。

天上階未到達者向けの質問

Q.最初は何を優先したら良い?(差し合い、読み合い、シューティングetc)

A.何よりもシューティングを完走することを優先してください。

(射撃パターン自体は複雑なことしなくても良い。)

自キャラの強みの押し付けを覚えるのが強くなる一番の近道です。

硬派な差し合いも最終的には必要ですが、最初はコスパが悪いです。

反省するのも最初は「差し合い負けた」「読み合い負けた」辺りはガン無視して「操作ミスった」「ゲージ管理ミスった」辺りから反省した方が伸びる。

他の格ゲーの経験値がある方は別ですが、経験値ある方はこの記事見なくても強くなれそう。

少なくとも自分は格ゲーのノウハウがほぼ無かった(教えてくれる人はいましたが)ので、「このキャラはこう使えば強い。」から育てました。

トレモさえできる人ならかなり勝ちやすい性能です。

 

Q.突進力のあるキャラ(チップ、レオ、ジオetc)に勝てない。

A.後回しで良いです。

対戦拒否しろとまでは言いませんが、自分からわざわざ入りに行かなくても良いと思います。
先ほどの話と同じで最初はキャラ対のコスパが悪い。

勝ちパターン通そうと強み押しつけてくるチップやレオやジオに勝つよりも、「ケイオスにはダッシュガード」くらいの認識で対応してくるソルやカイにシューティングを完走するのを目標にしましょう。

 

Q.リソースが足りなくなる。

A.最初は弾優先にしてください。

弾は時間経過で回復しないので無い状態で触られたら終わります。

慣れてきたら

リロード(弾3発以下)>フォーカス>リロード(弾4発以上)

どちらもキツくなりそうな"前"にゴート設置

くらいを目安に管理できると良いです。

 

Q.射撃操作ってHS1回押し&離しで構えと射撃両方やった方が良い?それともHS1回押し&離しで構えて2回目のHS押し&離しで射撃した方が良い?

A.最初はどちらかで良いですが、理想は使い分けた方が良いです。

銃出して即射撃するって決めてるパターンならHS1回押し&離しで構え&射撃の方が収納やバースト誤爆などが起きづらいし、射撃するかどうか決めてないパターンならHS1回押し&離しで構えだけから状況確認して射撃するか収納するとかも可能。(HSホールドしてしまうと射撃しないと銃を収納できないため。)

具体例出したら前者はコンボや固めで、後者は立ち回りで2S片手構えから状況確認して射撃or収納とか。

 

以降は天上階到達者向け。

 

どう戦うの?

以下が簡易的に対戦中に自分がやってた内容です。

①シューティング態勢を整える

②シューティングで相手の対策具合を確認

③シューティング中の崩し

④端で起き攻めループ

⑤状況が整えばフォーカスマキナで壁割り

 

①シューティング態勢を整える

ゴール自体はわかりやすくて

「リソースが十分な状態でカースとフォーカスを付与すること」

中距離以上でどちらかが付与できればもう片方も付与できます。

ダウンが取れたら楽ですが立ち回りで付与する方法について

 

①-①立ち回り

てきとーにカース投げて当たってくれる人には一生投げて良いです。

そこから強化両手射撃をガードさせてフォーカスでシューティング態勢。

逆に言えば対ケイオスは楽したそうなカースは絶対に避けること。

 

対ケイオスしてる人は、ケイオスの牽制がギリギリ届かないくらいの距離で様子見してカース見たら飛びで避けてきます。

対してやることは

①様子見継続読みで無理やり距離取って強化両手射撃からフォーカス。

②牽制に合わせてカース。

③技ガードさせてキャンセルカース。(ダッシュに2S、対空で6Pなど)

④ゴート設置から上記のパターンに繋げる。

の4つが主。

派生パターン含めたら様子見読み両手射撃>カース>射撃>リロorゴートorフォーカス~とかいろいろできますがとりあえずわかりやすいの。

 

「なんかわからないけどカース投げて通った!」

「カース投げて通った(この人は対ケイオス知ってるけど牽制と噛み合った)」&

「カース投げて通った(この人は対ケイオス知らないから避ける気が無く当たった)」では

意味が全然違うのでなるべく意識して投げましょう。

 

この辺は普通の設置系キャラがやることと変わらないと思います。

相手がダッシュしてこないなら構えor設置、ダッシュしてくるなら牽制etc

 

③の技ガードさせてキャンセルカースに関してはバレて最速突進など食らうと終わるので、ノーキャンセル射撃やキャンセルゴート射撃辺りとセットにできると〇。

 

また、何も付与していない場合の技振りは2Sや2Kを置き気味だと思うのですが、置き2Kは可能な限り2K先端間合いかつ2K6Kして相殺に2K仕込み。(※高難易度)

キーディス雑なパターンで上げちゃってますが、

レバー3K>レバー6K>レバー3K

の入力がやりやすいです。

レバー2Kからも可能ですが2Kゴートが漏れやすい。

やる理由は2Kが先端だと投げ間合い外6Kになる(先端以外の2K6Kは間を投げられる)のと、2K2Dを置くとかなりの頻度で2Dがスカるのと、2K6Kだけだと相手の2K2Dと2K同士相殺した時に2Dchもらう。

対カイとか対チップでよくある。

ただケイオスの2Kは発生が遅いので、相手も2K2Dの相殺に2K仕込んでたら本当に無理。

ダッシュから当てに行く場面とかだったら2K2Dの方が密着でも投げ食らわないし先端2Kからでも2Dスカりづらく連ガなので2K2D推奨。

 

両方の付与ができたら「②シューティングで相手の対策具合を確認」にいきますが

開幕とダウンさせた時の付与パターンについても少し紹介します。

 

①-②開幕

2度目ですがてきとーカースに当たってくれるなら無限にてきとーカース投げたい。

が初対面開幕カースは立ち回りで投げる時よりも命が懸かりがちなので、もう少しだけがんばります。

でもなるべくサボりたいのでパターンは少なめ。

 

カース付与が目的なのは変わらずなので、相手のカース避けを咎めてカースが当たる動きをさせたい。

 

対ケイオスある程度やってそうな人が初対面開幕でよくやってきたのが以下2つで

①ジャンプ(遠Sに勝ち、カースと引き分け)

ダッシュ屈ガード遅らせ打撃(カースに勝って打撃はガード)

 

特に②の対処がめんどう。

動画のは6Sもガード可能アピールしてるけどもちろん2Sや2Dもガード。

逆にケイオスミラーは自分からダッシュ屈ガード遅らせ2Sして、相手が気付いてないと一生開幕カースか打撃の2択になってたので、こちらはダッシュ屈ガード遅らせ2Sとカースを一生ループしてました。

気付いたケイオスには開幕で屈ガ遅らせ2Kとかされてた。

 

他にもいろいろあると思いますが自分がやってたプランは以下2つです。

(名残雪やイノみたいな移動が特殊なキャラは除いて)

①開幕ダッシュ屈ガードから相手のダッシュをガン見して見えたら投げ

②開幕後ろ歩き

 

使い分けは

①→もし前に出られてたら取り返しがつかないキャラや開幕ダッシュしてきそうな使い手

②→逆

具体例出すと

①→ソル、カイ(韓国勢)、レオ、ザトー、闇慈(水月もついでに投げれる)etc

②→カイ(日本勢)、メイ、アクセル、ファウストetc

辺りでやってました。

 

①の動画は以下。

もちろん相手の開幕打撃はガード

ダッシュ見てるので空投げの反応が遅く、空中攻撃に巻き込まれたりする(ラムのJHSとか)ので相手キャラによって臨機応変に。

上記も含めて飛び自体は無理に投げなくても良いですが、開幕でゴートやバクステ読みで最速空ダまで入れ込む人もある程度いて、空ダ確認空投げはなるべくやりたい。

もし相手がダッシュ屈ガからファジージャンプしてもハイジャンプになるので、バレてないとお仕置きされづらかったです。

マジで痛かったのは初対面で微ダ2Dしてきたレオくらい。

初対面でダッシュバクステされたら泣いて謝る。

 

②の後ろ歩きは通れば立ち回りになるのでとりあえずOK。

 

開幕はいろいろパターンあるので上記は一例ですが、

この辺をやると開幕カースや開幕打撃が通りやすくなります。

 

①-③ダウン時

両手射撃が当たった場合はコンボしてカースフォーカス〆が多いので、打撃(主に2D)と投げの話。

 

地上で技が当たって2Dダウンから打撃で起き攻めしないパターン

リソース状況や位置などで使い分けましょう。

①フォーカス>カース

②カース>射撃>フォーカス

③リロード1発>2S(ダウン追撃)>カース

注意点として③は2Dが密着気味じゃないとカースを飛ばれます。

その場合は起き上がりに射撃を重ねればカースが当たる。

 

次に2Dダウンから打撃で起き攻めするパターン

無敵技と向き合いたくないので基本は距離を取るリソース補充してますがたまにやります。

中央ならやることは単純にフォーカスorリロードから近S重ねですがリバサバクステされると気まずいことが多い。

相手キャラにも寄りますがリバサバクステされた場合はS技振られることが多かったので2D仕込んでました。(※高難易度)

 

やり方は近Sが空振ってたタイミングで2D押すだけ。

からバクステが見えてたら5HSカース>遅らせ両手構えすると、バクステガードには片手構えカースが出てバクステ遠Sにはカウンターヒットから両手構えになる。

難易度あがるけど近S>6Kして近S空振りに2D仕込みとかが強いかもしれない。

 

端の壁張り付き後の起き攻めループは別項目で解説します。

 

次に投げ後の付与

余談ですが投げに行くのは弾や集中に余裕がある時にしましょう。

投げが通らなかった時に弾が無いとターンを取り返せないのと、

相手がちゃんとゲージ残量を見ているならそもそも投げが通らない。

 

パターンは2つだけ。

 

①中央地上投げ

カースかリロードかゴートでおしまい。

打撃で起き攻めする場合は2Dダウンと一緒で近S重ねの展開。

 

②端近く地上投げorどこでも空中投げ

2Sor2D(ダウン追撃)>カースorリロードorゴート~

打撃で起き攻めする場合は端の起き攻めループの展開に近いので別項目で。

 

2Sと2Dはどっちもあまり変わりませんが使い分けは

2Sのが僅かに距離が離れて2Dの方が僅かに威力が高い。

 

ダウン追撃>カースから起き上がりに射撃を重ねてノーゲージ無敵とジャンプとダッシュをケアしつつ触ることも可能。

ザトーの召喚多い重ねみたいな感じ。

射撃5Kが連ガ、以降はてきとーに。

もちろんカース投げてからシューティングでもOK。

 

ちなみにこの起き攻め、相手の覚醒によっては食らうので向き合いたくない時はカースから大人しく下がった方が良いです。

射撃からダッシュしてたら暗転時に収納入力しても射撃後11Fは収納不可なので食らい、射撃から両手構えしたらやられ判定が伸びて食らう。

後ろ下がり射撃×2とかでケアできますがゲージ効率が悪いので正直やりたくない。

つまり下がりましょう。

 

続き。

sobameshifox.hatenablog.com