グローバル版リリースから珍しくがっつりソロランクやった。
大陸版(中国版)が1年早く先行稼働してたけどほぼプレイしておらず、グロ版のβテスト+大陸版を数十時間プレイからのスタートダッシュ。
シーズン途中(1月3日を過ぎたくらい)


からしばらく友達とカジュアルやったりして、
シーズン最終

スコア見てもらえばわかるけど、撃ち合い下手くそ(角待ちしてても負けるレベル。)なので、キャリームーブはできてない。
内部レート(MMR)マッチなので、勝率が出ている=同レート(ダメージ出さない族)の中では試合に貢献してることになる。(当時の環境では勝率高い方だった)
撃ち合い下手くそで普段チームゲーやらない人間が、先行稼働してたTPSの本リリースからランクマソロのみでランカー入りするのに試行錯誤したことを雑にまとめる。
ゲームの具体的な内容もそうだし、チームゲーやる時に意識した抽象的なことも。
こういうの、自分の中で言語化して残しておくのも大事だと思う派。
コミュニティとあまり関わってないので、界隈だと当然だったり間違ってること書いてるかも。
ゲーム自体の感想
爆破TPS。
爆破ルール遊べない人向けに受け皿となる別ルールもある。
特徴としては、TTKが長めかつスプラトゥーンのイカ潜りのようなベイトムーブがあるのでVALORANTよりもミクロの重要性が低く、VALORANTとOWの間くらいの強さのスキルで集団戦をする。
見た目がオタク向けすぎて一般受けが悪いから、キャラクターを棒人間にしてリリースし直した方が良い。
自分のFPS,TPS歴はスプラ1→PUBGからPCゲーいろんなの軽く触るレベルだったけど、今までやったFPS,TPSで一番面白い。
いろんなところのレビューで『カジュアル』って書かれてるけど、操作がカジュアルなだけで内容は全然カジュアルじゃない。
自分はどのFPS,TPSも銃の撃ち合いという行動が楽しかったことが無く、アドリブができない上に協調性も無いからチームゲーが苦手なのであまり本腰を入れない。
このゲームは撃ち合いよりも重視されることが多かったり、情報処理してパターン化しやすいTPSなので、VALORANTをブロンズで勝てなくてムカついて辞めた自分でも珍しく楽しめてる。
ただどこまでいってもチームゲーなのが性格的に合わないので引退も常に狙ってる。
あと世間が大好きなジャンルなのに流行り切ってないのもおもんなポイント高め。(それでも格ゲーとかと比べたら人口すごくてビビる。)
流石にフィジカル求められる場面も増えた。
ゲーム自体はよくできてるので、気になる人は過疎る前にやってみてほしい。
以下はランクやる上で考えたこと。
どういうゲーム?
明確に減点方式のゲーム性。
別の言い方をすると、個人技に限界があるゲーム。
例えば 120点1人&30点1人 VS 60点2人 なら後者の方が強いゲーム性なので、自分の下振れを無くす&味方に下振れをさせない方向性で攻略した方が良い。
「自分がキルムーブしてヒーローになるぞ!」って動きをするとまず勝てない。
基本的にキルムーブが不可能なゲーム性で、キルムーブできたラウンドは、「味方の誰かが汚れ役をしてくれた」or「相手が勝手に死んだ」のどちらかだから。(後者の場合はキルムーブしなくても勝てるからキルムーブしなくていい。)
あとロールキューが無いだけでゲームの作りとしては明らかにロール制なので、義務ピックが埋まらない場合は減点方式のゲーム性と合わさって他のゲーム以上に自由にキャラを選ぶ権利が無いし、義務ピックを選ぶ場合は代わりとなるキャラがいない(他のチームメイトが重要ロールキャラを選べなくなる)ので義務ムーブを熟さないといけない。
前述したようにTTKが長い上にベイトムーブ(サイドステップ)が共通システムかつダウン体を蘇生できるゲームなので、どの戦闘も絶対にお互いのカバーありき。
どこかでキルが発生した場合はそのまま集団戦を始めてラウンドを終わらせるのが一般的な流れ。
デュエリストのエントリーなんかは当然だし、スナイパーのキルや白墨の裏取りなども同様。
1歩前を走る味方が戦闘を始めたら後続は絶対にカバーしないといけない(後続は行動選択権が無い)し、後続がカバーできない陣形の時に近距離でキルされる可能性の高い戦闘を始めてはいけないし、防衛時に長距離で1ピック起きた時にULTで終わらせられそうなら即ULT撃って全員でプッシュ。
キルが発生する戦闘を各々が始めてしまうと個々の戦闘で試合の勝敗が決してしまう(デスマッチみたいな試合)ので、誰からファイトするかなどを明確にしてマクロ勝負に持ち込む。
タンク性能を持ったキャラクター(明とフラヴィア)を最前線として集団戦を開始し、後続がカバーに入り、役割を熟した順に死んでいくのを毎回パターン化して行うのを目指す。
動画映えキャリームーブをするよりも、botのように決められた寒い立ち回りをミスなく熟し続ける方が重要。
これを面白いと思う人向けのゲームであって、自由に動いてやんちゃしたい人には向いてないゲーム。(だから流行ってないのかもしれない。。。)
攻撃と防衛、マップにも寄るけど基本的には防衛が有利。
2024年末の大陸版の公式ブログで公開されたデータで、下位帯で攻撃側勝率52%が上位帯になるにつれて逆転して攻撃側勝率48%になる。(ようは試合のレベルが上がるほど防衛有利。)
防衛側はミスしないのを目指す。やることこなすだけが正解なこと多い。
攻撃側は防衛にミスさせるのを目指す。ただ野良で変わったことを狙うと味方が事故ることも多いので、ある程度のリスクを受け入れつつなるべく内容は簡単にして試行回数を稼ぐ方向性のが良い。
前提
このゲームの目的は、チーム全体で勝利条件を達成することである。
ファイトもキルも情報取りもプラントも全部、勝利条件を達成するための手段であって、目的ではない。
文字で書くと当たり前のことのように思えるが、理解しているプレイヤーが少ない。
上記を前提として攻略する。
考えたこと
①自我を出さない。
というか自我を出す人が多いから、自分が自我を出さずに合わせた方が良い。
俺はレベル8のCPU。
なるべくパターン化しておかないと無駄な負け方をする。
例えば構成が「明 ラヴィーネ フラグランス メレディス 令一」でサイト入口が2つある場合、

↑こういうの。
自分が明なら行きたい方を自分で選ぶ。(相手の構成やULT状況etc)
フラグランスなら明を追いかける。
ラヴィーネorメレディスなら1歩引いて味方の動きを見て、1人で入り口に向かった味方がいれば孤立させないために追いかける。(だいたい誰かが自我を出して1人で白墨にしばかれに行くから。)
令一ならカーテン定点がある入口に向かいたい動きして、1人で行かされそうだった場合はすぐに引き返して本隊の後を追う。
みたいなのを曖昧にせずパターン化しておく。
上手く行かなかったor危険だった場合に修正。
例えば自分はフラグランスで、令一が1人でカーテン設置に行くのをラヴィーネやメレディスがカバーしなかった(運良くフランカーがいなかった(良くない成功体験))のに、別のラウンドでまた1人でカーテン設置に行ったから、設置まで令一を追いかけてサイト入ったらすぐに明に合流など。(明はフラグランスのカバーを信じて動くので、サイトに入った後は令一を放置。)
フラヴィアULTや心夏ULTがある時に「さっきいなかったから大丈夫やろ。」で1人で行動させて(この条件を満たす人は高確率でオフアングルの確認もサボる。)、フラヴィアや白墨に1ピック取られるとかが一番下らない負けパターン。読み合いとかいう次元の話ではない。
明の側を離れられない状況で単独行動された場合のカバーは無理なので諦める。フラグランスではなく、ラヴィーネやメレディスがカバー+令一が自衛するべき。令一が生き残ってくれないのであれば、ダウンされる前に明と一緒に前を潰すしかない。
前持ってパターンを用意するわけでもなく、違う状況でもすぐに優先順位を付けられるように各キャラの役割などを自分の中で明確にしておくのが大事。
上記はエントリーのパターン化だが、死ぬ順番もある程度はプランニングしておいた方が良い。
先ほどの構成なら、
明>フラグランス>(ここまで絶対)>>>メレディス>ラヴィーネ
辺りで考えて、どこまで積極的にファイトを仕掛けるかなどの目安にする。
明とフラグランスから死ぬべき根拠が明確にあって、被弾前提のスキル&被弾する味方の近くにいる前提のスキルを持っている。
なので、明>フラグランス>その他の順番で被弾しない場合、チーム単位で明とフラグランスのスキルを活かせていないに等しい。
明がバックしたのにラヴィーネやメレディスや令一がサイト内などに単独で残るのは基本的にはNGだし、明がエントリーしたのにフラグランスがカバーに行かないのはNGだし、明が最前線にいないのはNG。
記載していない令一だけ死ぬタイミングが難しい。
基本的にはフラグランス以降のどこかのタイミングで死ぬ。
生き残って勝ち確(オープンプラント後)なら最後まで残っても良いが、ポジションや状況によってはメレディスより先に味方の起点となって死んでも良い。(プラント前に室内で乱戦になった時など。)
カバーキルが重要なゲーム性だがスナイパーだとカバーキルし損ねる可能性があり、自分が疑似タンクになってARにカバーキルさせる方が強い場面が結構な頻度で発生するので、このゲームでスナイパー使いたい人は疑似タンクする判断もできるようになった方が良い。
もちろん味方も「スナイパーがタンクしそうな場面」の判断はできるようになった方が良い。(タイミング合わないと無駄死にになるため。)
攻めに限らず防衛でもそれなりにある。
フラヴィアが死んでしまったラウンドで人数五分or有利でリテイクする必要性が出た時に、起点として疑似タンクで先落ちすべきなのは、蘇生スキルを考慮しても心夏(や信長など)。(乱戦で仕事が無く、人数有利が無駄になる可能性があるメイン性能だから。)
防衛側でも陣形の例を出したら、「3人がいる場所が自分の得意ポジションだから」と拘って4人と1人みたいな陣形にするなどがNG。

↓

こういう戦闘の入り方した場合、ミシェルが良くない。
マダレーナが重要なポジションかつ最速でカバーに入れるのがミシェルなので、攻撃側のサイト入りが見えているのならミシェルがマダレーナに寄ってあげないとマダレーナが孤立死orサイト明け渡しになる。
今ミシェルがいるポジションは後続のフューシャとフラヴィアでも守れるし、信長がマダレーナのカバーに行くのは開幕位置から遠すぎる。
もし自分がフューシャを使っている場合、次のラウンド以降はミシェルの代わりにマダレーナのカバーに寄って上げることを考えた方が良い。(ミシェルのカバー意識が低い読み。)
上記はサイト外周が疎かになっているパターンだが、サイトMID寄りが疎かになっているパターンもよく見る(カバーしに行くポジションを最後尾が選択できる陣形で何故か味方の多いところに寄るとか)ので、当たり前だがミニマップはちゃんと見よう。
特にフラヴィアが前線にいる場合、強力なタンクスキル(ただし味方のカバーありき)で重要なポジションを守ってくれるキャラなので、絶対に孤立死させてはいけない。
人数だけじゃなく、抜けられるとマズいのに何故か見落とす人が多いポジションちゃんとチェックするとかも。

ウインディタウンでAに攻められた時のこことか。
②セオリーを守る。
対戦ゲームの個性は最上位同士が大会で勝つ以外に必要が無いのに、個性いらない場面で勝手に個性出して自滅する人が多いから、セオリー守るだけである程度は勝てるのはどのゲームでもあるある。
だけど敵味方問わずセオリー守らない人の比率が尋常じゃなくて、難しいことしなくても相手が勝手に負けてくれる試合も多かった。
というかStrinova自体が減点方式のゲーム性(キャリーするよりもミスを減らす方が大事)なので、他のゲーム以上に個性ない方が良い。
②-①全キャラ理解した上で構成やステージに合わせて義務ピックする。
『自分が得意キャラ選んで、合わせピックする気が無い人に合わせピックさせたり編成事故する』よりも、
『合わせピックする気が無い人に好きに選ばせて、自分が合わせピックする』方が難しいことせずに楽に勝てる。
人が強い場合は別だけど、自分は人が弱いので全部合わせるようにした。(自分がキャリー枠のマッチに入った時は明を出すけど、キャリームーブ苦手なので最低限の仕事しかできない。)
あとは経験則だけどこのゲーム、自分の選んだキャラクターに合わせて動きを変えられない人が多く(例:明がメインの人は、ラヴィーネなどを使っても明のポジションやスキルの切り方をする等)、自分が合わせピックした方が楽だった。
攻めの明、ラヴィーネ、星理恵orフラグランス
守りのミシェル、フラヴィア
+α(フリー枠で得意なキャラや、守りのマダレーナやオードリーなど)
令一とかは特殊寄りだから強い場面あると言っても苦手ならやらない方が良さそう。強すぎる場面あるから可能なら使えた方が良いけど。
全キャラ理解するのはピック幅を増やす以外にもメリットあって、そのキャラクターの使い方が理解できる=味方がやりたいことや合わせ方が理解できると同義。(操作が難しいとかの問題もあるので、使えるようにならずともカジュアルとかで使い方を理解するだけでも良い。)
逆に言えば使い方がわからないキャラがいるのは、その味方がやりたいことや合わせ方がわからないのに近い。
本隊とは別にMIDで情報取ってくれてるショットガンがいるならちゃんと合わせてあげようとかそういう話。
MIDの詰め待ちは単純なキル狙いだけでなく、陣形を確定させずに命懸けでMID進行してくる人が相手のチームにいるかどうかの確認も兼ねてる。
(白墨やアイカやマーラーのポジションが確定していない状況で単独でMIDに行くと死ぬし、逆にMIDフリーが確定している場面でMIDに行かなかったからエリアが狭すぎて負けるなどetc)
相手がラークしてくれるように他の人が変にMIDで目撃されないだとか(目撃されるならベイトでショットガンがキルしやすいように敵を誘導してあげるのが最低条件)、サイトにエントリーするならMIDから入りやすいようにクロス組んでスモークナイフしてあげるとか。
自分は使えないキャラの動かし方を理解できるほど器用じゃないので、実際に動かして理解しようとした。
キャラ数が多すぎる既存のゲームや各キャラの学習コストが高いゲームだと難しいかもしれない。
②-②自分のパフォーマンスが落ちてもキャラクターをセオリー通りに動かす。
「自分はこのキャラをセオリーからちょっと外した方が100%の実力が出せる」と
「自分はこのキャラをセオリー通り動かしたら90%の実力しか出せない」なら
絶対に後者をした方が良い。
言葉を選ばないなら、前者は本人のスコアは良くなるけど味方に負担をかけてる。
セオリー外の行動をした時、エントリー時(前述した「①自我を持たない。」の例など)くらい時間の分割ができているのであれば修正ができるけど、戦闘などの刹那的な判断が必要になった時に味方と連携できない確率が跳ね上がる。
刹那的な判断が必要な場面でセオリー外の行動に対して味方が合わせてくれてる場合は味方の脳のリソースを奪ってるので、確実にチーム全体のパフォーマンスを下げてる。
自分のパフォーマンスを犠牲にしてでも、多数の人間がセオリーだと考える役割をこなす。
野良だと事前打ち合わせが不可能だから、可能な限り味方の思い通りに動いた方が良い。
良くない例:明が部隊の後衛にいてアクションを起こさない、戦闘中にサポーターが明の近くを離れる、防衛開始時に自分の得意なポジションに拘って陣形に穴を作るetc
セオリーを考える時に考慮するのが2つあって、
1.キャラクターの長所を活かす。
「他キャラクターで良くね?」にならないようにする。
変なことせずにキャラクターの長所が活きるように考える。
例えば心夏、最速で味方の周辺から離れて裏取りに行ってオフアングル狙うのは基本的にはNG。(選択肢の1つではあるので全否定するレベルではないけど。)
「ダウンした味方を起こす」のと「1ピック取る」ので人数差が同じなので、裏に行ってなければダウン体が起こせてたラウンドで弾を外すと戦犯になる。(「ダウンしている味方の近くでFを押す」のと「動いてる敵の頭に弾を当てる」のどちらが簡単かという話。)
適切なポジションに行ける知識と、オフアングルを活かして初弾を確実に当てられるエイムの両方を持ったプレイヤーでないのなら、基本的には裏に行かずに陣形組みで戦った方が強い。
キャラクターのスキルは操作しているプレイヤーの物ではなく、チーム全体の物であるという意識を持つ。
2.他プレイヤーの空気感を知っておく。
言葉として浅いけど「皆が言ってるから。」の皆が言ってる内容を知っておくの大事。
試合中やキャラピック時に野良に何を要求されたかとか、いろんな配信者を見て「これ他の人も言ってたな。」くらいでも良い。
内容が正しいかどうかはどうでも良くて(←重要)、どういう働きを期待しているプレイヤーが多いかを知っておく。
内容を鵜呑みにしろってわけでもない。
上記2点のイメージを擦り合わせる。
言い換えると、味方から「この野良は合わせやすくて信用できる」と思われるようにした方が良い。
投げ物やサブウエポンも同じで、
明が煙幕とセプター以外を持ってるのを見た時点で「サポーターがエントリーで投げ物切らないといけないけど、ヘブンの戦闘時にグレで飛ばないかな。そもそも前に出る気が無いのかな」と警戒するし、
スナイパーがアテナ持ってるの見たら「守りに行ってもカバーキル失敗される可能性あるから守るのやめようかな」となる。(アテナを当てられるスナイパーは守らなくても生き残るし、アテナを外すスナイパーは守っても共倒れになるので、他のサブウエポンを持っているスナイパーと比較して守る必要性が低い。)
ようは、ラウンド開始した時点で見捨てられる原因を自分で作っていることになる。
チーム全体で明確な目的を持ってセオリーを外す場合はこの限りではないけど、野良でセオリー外の行動をして連携を取るの難しいのでやらない方が無難。
あとどうやっても味方と噛み合わない時に消極的にセオリー守らない場合もある。(セオリーの崩し方がめっちゃ下手なのでだいたい負ける。)
③画面外の情報を予測する。
③-①コーシー街区の例
コーシーのC通路で減速ボム出されてCサイト内に入ったのに敵がいない=下水に潜んでる可能性が高いから、味方が無理プラントしそうなら守るとかそういう当たり前の話ではなくて、(そもそもこの条件でプラントするな。)
弱い敵がいる場合は防衛で守るべき場所を守ってない陣形なことが多いので、早い段階で陣形の情報を取ってから別のラウンドで穴がありそうな場所を狙う。
ちゃんとしたレベルの試合だと情報が抜けてる箇所の予測も行う人ばかりなので、低レベル帯の足切りムーブ。
例えばCエントリーして、前述したようなC通路で減速ボム出されて下水にフラヴィア潜伏があったとする。

↓

って戦闘があった場合、
『Cに人数多いからAに行こう。』ではなく、
『Cサイト内に2人かつ心夏がBから来たってことは、全員が廊下からA攻めすれば、Aサイト明け渡しor信長の1ピック狙えるんじゃない?あと廊下からBサイト入口にスモーク投げたら、店舗からスモーク投げるよりもミニマップの情報を遮断できるかも。』みたいな予想ができる。

こっち側
防衛側が寄ってくるタイミングとキャラクターから陣形を予測した時に

こうなってる可能性があり、廊下からAに攻めた時に敵の視認が遅れる陣形の場合がある。
信長がAサイト入口のどちら側から情報を取っているかは確定しないが、長物であることを考慮するとヘブンに引きやすい東側で情報取ってるかも~とか予測する。
信長ではなく、フラヴィアやミシェルがA単独だった場合は西側かもしれない?など相手キャラによって予測を変える。
上記みたいな状況になって自分が攻め側の場合、『味方の誰かがAに行きたがってる時、理由もなく廊下とA歩道に分かれない。(理由があるなら良い。)どうせすぐに展望台で合流することになるし、自分は見落としてたけど味方の誰かが何らかの情報を元にAに行きたがってる可能性がある。』と考慮してあげる。
逆に防衛側の場合、上記の陣形でミシェルかフラヴィアのどちらかを使ってる場合は陣形を変えてあげる。心夏が1ピック狙うのは役割として当然で、遅延性能もタンク性能も無い心夏に1ピック諦めてBサイト入口で情報を取ってプラズマフィールド食らって生き延びろとかいうのは無茶。
『自分はCを守った方が1ピック狙いやすいから。』ではなく、味方の役割に応じた仕事を作ってあげないといけない。特に小回りが利かなかったり明確な役割が決まっているキャラクターに対して。


どっちかとか。
Aのダクト行っても良い。マップに情報が出なかった時にほぼB確定するから。
一応コーシーは開幕のスモークやフラグの定点があるが、最上位の固定チームでも無い限り起きないので、野良だとあまり考慮しなくて良い。(やる人いても他の味方が定点を知らずに情報を出して意味が無いことが多数。)
見出しからは少しずれた話だけど、勝てない人の試合を見てるとこういう味方への配慮や想像力が無い。
配慮するかどうか考えた上で配慮しないと判断するのは良いけど、初めから配慮する気が無いのが良くない。
味方の犠牲でスコアの良さが成り立ってることが多い。
③-②88区の例
コーシー街区の例よりももっと低レベルの話。
警察庁の西側、早めのラウンドで情報を取っておいた方が良い。

ここの裏側周辺。
防衛側が見てないの有り得ないと思ってるけど、有り得ないことが起こる奇跡体験!アンビリバボーなゲームなので見てないことある。
ゲームセンターから貨物エリアの下を抜ける情報を取る手段が限られるので、MID進行しやすくなる。

ここ。
あとは経験則だけど88区、キャリー枠のフランカーが潜んでる場所がB歩道もしくはB歩道の東のS字の確立が高いので、MID周辺でアクションを起こす場合は早い段階でB側からフランカーが来るのを警戒しないとダメだし、出現した場所の情報からB歩道とS字のどっちから来たのか予想を立てた方が良い。
ランクソロ専なので以下は試せてない話になるけど、何人かPTでやってるならS字にクロス組んで突撃するラウンドとかあっても良い。



こういうの。
MIDで防衛してる人がまともなら簡単に1ピック取れないだろうけど上記の例に限らず、
弱い人を狙うだけでなく、相手のキャリー枠にPT単位でプレッシャーかけるのも大事だと思ってる。
④防衛の陣形の組み方。
攻めの話は①自我を出さない。で書いたので、防衛側視点多めに具体例。
今までのより少しハイレベルなお話。

スペース研究センター
よく見る開幕の防衛陣形。
この場合、デュエ2人は簡単だが、他3人は細かいことが求められる。
それぞれ解説。
ミシェル、開幕でAロングに5人映ったかどうかを絶対に数える。
5人数えてから下記の陣形を組む。

Aロングにスモークが炊かれても、ラヴィーネの位置からB側に流れてくる情報が最速で取れるようになるので、Aサイト側を守っている味方の寄りを早くできるかなり強い陣形。
これ以上は無暗に前に行かないし、Aロングに5人映ってない場合は絶対にここまで行かない。

5人数えなかった場合、上記の位置に潜伏したラヴィーネの覚醒2ナイフで即死する。(今はマーラーがいるから覚醒上がる前から即死する。)
逆に自分が攻撃側で本隊とは別行動できるキャラの場合、ミシェルが人数計算できる人かどうかはチェックした方が良い。
ミシェルが人数計算できない人だった場合は勝ちラウンドになるし、ラウンド落とした理由(前詰めに人数計算のチェックが必須)にも気付けない人だった場合、以降のラウンドでAロングに攻撃側5人見えてても開幕位置から情報取りに来なくなったりするのでかなり楽できる。
人数計算せずにMID南まで行って死なないのはフラヴィアくらいだが、人数計算を怠ってスキル切らされるのはスキルの無駄吐き(リターン無しでタンクスキル消失したの確認してプッシュされるだけ)なのと、フラヴィアが活きるような地形でも無い。(潜伏できるような死角が無い、ウルトで封鎖できるほど狭くないetc)
Aロングの長物2人(オードリーと信長)
信長がマダレーナや心夏だったりもするが使い回せる内容。
基本的には小回りの利かないオードリーが移動や投げ物使用などを先に行い、信長が背後のナイフ破壊など気を使ってあげる。
開幕はT字路の左右に分かれて防衛。
ナイフを破壊しやすくなる。
Aロングへのラッシュが来た時、2人とも東側に引く。
西側に引くとサイト明け渡しになってリテイクせざるを得なくなる。
西側の防衛はMIDにいた人でもできる。

ダクト入りなどの可能性が出るマップの映り方をしたりスモークが出そうな時点でオードリーを上記辺りに引かせてスキル構え、信長も東側に移動。

信長の引きをオードリーがカバー。
信長の覚醒2が上がっていれば1ピック取れる可能性が高いし、信長がマダレーナだった場合は代わりにペンキが出てる。

オードリーの引きを信長がカバー。

後続の到着までサイトを渡さずに耐え、フラヴィアの到着から集団戦に入る。
仮にAサイト内の情報を遮断するカーテンが炊かれたとしても、サイト内に人が残れているのでギリギリまでカーテン内の情報を取ることも可能。(情報が全て消えた後にカーテンを突っ切ってリテイクするより安全。)
などが綺麗なAサイト防衛。
攻撃の本隊がBサイト側に映った場合、前述したが足回りの関係でオードリーを先に移動させてあげ、誰かがAロングで情報を取る必要性が出た時は信長が残るのが良い。
相方が信長ではなくマダレーナの場合も上記と同様だが、心夏の場合は状況に応じて役割を変えても良い。(1ピック性能が高いので、MID周辺に心夏が移動した場合が強いこともある。)


こういうのとか。
ミシェルの話と同じく、ちゃんと人数を5人数えてから。
こういう情報戦や陣形組みのパターン化を徹底するのがこのゲーム簡単かつ楽に安定して勝てる。(こういうパターン化をサボる人が多いから。)
味方との空気感が合わない時に修正していく。
例えば自分がオードリーで、味方の信長がAロングで毎回西側に引いてしまって前めに防衛できない場合などは、T字路の遅延で投げ物を即投げせず、サイト側に引く時に投げ物使う(T字路から東側に抜けるポイントで明と後続を分断するように風雷)&もっと奥(ヘブン下辺り)まで引くようにするなど。
情報自体は取って上げないとBサイト側の人が困るので(特にBサイト側の人が信頼できる時)、撃ち合う時間を減らしてでも情報取得とエントリー遅延を重視する。
自分が正しくて強い行動をしていると仮定しても勝てなければ意味が無いので、自分の強さをどうやってチームに還元するか考えた方が良い。
Aサイトの相方もBサイト側の人も信用できないのが確定した場合、ダメ元で無茶な撃ち合いをする。(相方はAサイト放棄する、Aロングに攻め5人確定する前にB防衛が裏に行って死ぬまたはその逆、MIDで戦闘してるデュエリストをMID周辺の人がカバーせずにサイト目指してお散歩etc)
味方全員が信用できないのが確定するまでは無茶な撃ち合いをしない。(基本的には撃ち合いでキャリーできるゲームになってないから。)
考えたこと雑まとめここまで
以下は各キャラの所感とか感想の垂れ流し。
各キャラの感想など
全体的な感想
自語り含む。
以下はゲーム内容の具体的な話だから、プレイしてない人は読んでも今までの内容以上にわからんかも。
最初は令一と信長から覚えた。
この2体はこのゲームの面白さめちゃくちゃ詰まってる。
けどゲーム成り立たない試合が多くてキャラプール増やした。
初心者向けキャラ、
攻めはフラグランスと星理恵、次点がアイカ。
防衛は信長とマダレーナ、次点がフラヴィア。
自分が戦うべき場所が明確だったり、スキルが強力なのでオススメ。
逆に初心者帯で何故か大人気のフューシャ、難しいのでオススメしない。
対戦ゲームの万能キャラは初心者向きではない。
各キャラの項目で詳細な感想書く。
使用回数少ないキャラはあまり書けない。
投げ物おすすめ
前提として、奇抜でない上に強い構成にする。(特に野良は。)
奇抜な投げ物だと編成画面の時点で味方からの信用問題になるので、なるべく味方に信頼される構成(奇抜でない上に強い)が良い。(無駄なところで個性出してもチームの士気を下げるだけ。)
以下はもちろん自分だけの考えだけでなく、上位帯の選択やメタ+自分の考えを両方合わせた話。
明確なNG例は、特定キャラ以外で持つ回復グレネード。
野良前提だと、信長がキャラ特性とシナジーあるので単独で唯一実用範囲、ラッシュの弱いマップで攻め星理恵が持てるかどうかくらい。(ただし明が煙幕セプター必須。)
回復グレネードを持った時点で「被弾して死なずに耐えて、回復するためのダウンタイムも作る。」というプランが必須になるので、試合運びがめちゃくちゃ難しくなる。
投げ物を使用する前に戦闘を開始するのが前提になってしまうので、抱え落ちして利敵になる可能性が他の投げ物よりも高く、あまりにもハイリスクローリターン。
試合レベルが上がって味方のカバーありきでキルトレードできる場面が増えても、率先して死にに行くことができない。
ストリノヴァ自体が「時間をかけて生き残る」よりも「急いでカバーキルでトレードして順番に死ぬ」方が明確に強いので、ゲーム性との噛み合いも悪い。
能動的に使用できる投げ物を持つのを推奨。
・攻め
基本は煙幕セプター。
特に明とラヴィーネとフラグランスは必須レベルなので固定。
前述したように星理恵は煙幕セプター回復の選択も無しではないが、星理恵が回復を持った時に明が煙幕セプター以外だったら煙幕セプターが足りずに負け試合なので、明の投げ物が見えていない状態なら煙幕セプターにするのが無難。
他のARやSGキャラはフラグや減速を持ったりするのもありだが、野良だと義務ピック3人が煙幕セプターじゃなかったり、お互いの煙幕セプターが被ったりするので、キャリーしたいなら煙幕セプターでも良い。
令一や香奈実はマップによっては警報機を持って開幕で裏取り見れるところに投げる。(キスメットとウィンディタウン)
・防衛
減速or風雷はほぼ固定。
基本は減速で、スぺ研などは風雷。(減速と違って雑に投げると利敵になるので味方の位置には気を付ける。)
+フラグorセプターが安定。
ARやSGはフラグ、長物はセプター持つことが多い。
例1:フラヴィアやミシェルなど→88区は減速フラグ、スぺ研は風雷フラグ
例2:オードリーや信長→88区は減速セプター、スぺ研は風雷セプター
マダレーナは減速をスキルで持っているのでフラグセプターほぼ固定。
明
義務タンク。
全ての能力が自身のアーマーに関係しているので、自分の体力をリソースの1つとして使用するキャラクター。
サポーターのカバーキルを信じて前へ出て、一時的な人数有利とエリア確保をする。
生き残ることよりも、さっさと仕事して死ぬのを目指す。
明らかにサポーターがカバーキルを取れないようなエントリーしてしまうのはNG。
司令塔としての役割を果たしつつ最前線を走るので、目的自体はシンプルにして目的達成のために試行錯誤する方向性のが良い。
プラン修正が必要なのは以下の2パターンで
・自分がファイトする前に味方が死ぬ場合はアクションを早く起こすようにする。
・サポーターが付いてきてくれない場合は自分が死なないようにファイトする。
条件をどっちも満たされた試合はキャリームーブできないと勝てないので厳しい。
サポーター(フラグランス、星理恵)
義務ヒーラー。
明に付いて行って明の為にスモークとセプターを使って明の為にカバーキルする。
明がエントリーのためにスモークとセプターを使うので、明がエリア確保をして戦闘を始める場所で、敵の前線へのカバーを防ぐスモークやセプターを使ってあげるのがセオリー。
他のことやる時も上記を怠らない。
というか上記だけしてて勝てる試合なら他のこと一切やらんで良い。
明の死後はわりと自由だが、ラヴィーネやメレディスに先落ちされるくらいならサポーターが先落ちした方が良い。
明ほどに体力をリソースとして使用するキャラがシザーズにおらず(アイカとか残ってるなら守ってあげても良いけど)、ラヴィーネなどの命が重いため。
このゲームの攻めのサポーター自体は初心者向きではあるけど、他のゲームのサポーターと違って戦闘中に周り(明以外)を気遣ってはいけない。
明を無駄死にさせてしまうから。
自由に動いてPT全体を気遣いたいなら、ラヴィーネやメレディスを使った方が良い。
フラグランスは銃が強いけどスキルに駆け引き要素が一切ない。
スピードブーストを活かしたラッシュが強いパワープレイ寄り。
開幕で敵に視認される前にスキルを使うと敵に位置バレするので良くない。
星理恵は銃が弱いけどスキルで明をバリカタにしたりフラグランスより駆け引きできる。
スキルファイター寄り。
潜伏してる味方にスキルを貼ると2人揃って位置バレするので良くない。
理想はステージなどによって使い分けで良い。
明が前に行ってくれない場合、他にキャリー枠のデュエリストなどを探してポケットする。
ラヴィーネ
義務。。。ソー〇ァ?
ナイフを投げる仕事は熟しつつ、わりと自由に動いて良い。
明のサポートから後続のケアまでわりと何でもできる気遣いキャラ。
スキルが壊れてるレベルで強いので、攻め義務3人の中だと一番義務。
銃は弱いけどARなので最低限は担保されてる。
スキルとスモークの合わせが強力なので、スモークは大事に使った方が良い。
言い換えると、ラヴィーネ以外のチームメイトは、ラヴィーネにもったいないスモークを切らせないために、率先して早めにスモークを使ってあげた方が良い。
まともな試合になってる時は楽しいキャラだけど、先落ちすべきキャラ性能ではないので責任は重い。
けどゲームの特性上、前めのファイトにもちゃんと参加しないといけないので、そのバランスが難しくもあり面白いポイントでもある。
ナイフを投げるポジション、明が体でクリアリングできる場所には投げない。
明がヘブンまで入れそうだから、ヘブンには投げずにリテイクしてくる相手にスモークナイフ使うとか。
明が敵にスキル当てて前に出たから、敵のカバーが来るであろう場所にナイフとか。
令一のカーテンに合わせてあげるとか。
あとはオフアングル(ダクト周辺とか)のナイフ、PT単位でケアできるなら投げなくても良いけど、野良だと味方が勝手に死ぬ可能性が高いから、負け筋を減らしたいなら投げても良い。(可能なら他の場面でナイフを使った方が強いので、ノールックでアクセル踏む味方がいるかどうか考えて判断。)
基本的に覚醒2が強いけど、キスメットみたいな特殊マップとか、令一ULTプラントやメレULTと合わせるみたいな時は覚醒3にしても良さそう。
ゲーム理解が進むほど味がするので、やること多いキャラだけどオススメ。
サポーターが明を守らない場合、明に付いて行って守る。
サポーターが明を守らないパターン、だいたいはサポーターが後続のケアとかしたがってる時(役割としてはおかしいけど、何もしてないわけではない)なので、ラヴィーネが明を守ればなんとかなる試合もわりとある。
ここからは余談プラス応用の話。
義務キャラの中で野良の人が役割を熟せてない率がかなり高いので、このキャラ使えるようにすると明確に他と差を付けられるくらいゲーム理解が深まる。
明の動きをするラヴィーネ(自分が前に出るためだけにナイフを切る)(銃も弱いし体も柔らかいので明を使ってスキル撃って前に出た方が良い)や、ナイフで得られる情報よりもナイフがクールダウンになる損失の方が大きい使い方(味方が詰められないロングレンジかつ即壊されるなど)をするなどが良くない例。
アクティブスキルもパッシブスキルもサーチ系(アクティブスキルを当てた敵ばかり射撃するのはパッシブが腐っている)なので、戦闘に入った時にどのポジションにいる味方にも干渉できる位置取りや戦い方をするのがラヴィーネのスキルの影響度を最大化できる。(最大化するためにキルし損なったりすると良くないがあくまでセオリーとして。)
一番強いポイントに自分でスモークナイフ切って敵を縛った上で、サポーターが明のために切った射線切りのスモークにメインを乱射してスキャン入れるなどが一番キャリーしてるラヴィーネ。
そしてラヴィーネを使うときにちゃんと考えないといけないのは、「ナイフを切った」という情報を相手チームに与えて良いかどうか。
例えば相手が3デュエ構成(フラヴィア、白墨、フューシャ)の場合、フラヴィアと白墨がどこまでオフアングルで1ピック狙ってくるかどうかと、フューシャがラヴィーネのナイフ位置やタイミングに合わせて立ち位置やスキルタイミングを変えてくるかどうかを考える。
フラヴィアと白墨のオフアングル潜伏が少ないのに前めでナイフを切ってしまう(ナイフが無くなったという情報をフューシャに与える)と、しばらくナイフが出せないのを確認してフューシャが自由にスモーク内をうろついてしまうので、早めにナイフを切ることがリスクになる。
逆にフューシャのスキルが適当すぎる(ナイフ切ったかどうかの情報を確認せずに適当にスキルを切るようなフューシャ)タイプで、フラヴィアと白墨が毎回1ピック狙ってくる場合は味方の自滅を防ぐために早めにナイフを切るなど。
ラヴィーネと同じでわりと自由に動けるし先落ちしない方が良いなど共通点が多いので、あまり書くことない。
ラヴィーネほど銃も弱くないしULTも強いしキャリー枠の人が使ってるのも見る。
PTでランクやってる人らが義務ピ3体使うとかあるので、メレディスと令一とアイカのどれかは使えた方が良い。
もう1人のコントローラーの令一はDMRだから小回り利かないのに対して、メレディスはARなので立ち回りで融通が利く。
明ほどじゃないけどアクションを起こしやすいキャラでもある。
万能寄りのキャラなので少し難しいかもしれない。
令一
攻めで長物というのが扱いづらいが、そのデメリットが気にならないレベルで武器もスキルも制圧力が高い。
自分1人で試合を大きく動かしたい人にオススメ。
DMRではあるが連射速度とHSダメが釣りあってないので、運ゲーですごい溶け方する。
令一がいるだけでゲームプランが大きく変わるレベルでスキルも強い。
ただ問題点も大きく2つあって、
1.PT全員で令一のスキルへの理解が必要。
令一がカーテンを出したい場所の護衛やカーテンを使った戦い方など、味方の理解が必須。
サイト内のカーテンなどは理解してくれていることも多いが、MIDの情報を遮断するカーテンなどは使い方や行動タイミングなどを理解していない人も多く、味方が自滅したりする。
2.他に長物がいる場合は前線の負担を考えるとピックできない。
香奈美や攻めマダレーナが選ばれた時。
香奈美
攻めのスナイパー。
めちゃくちゃ才能がある人間以外は令一を使った方が良い。
動かすだけならそこまで難しいわけではないが、香奈美が選ばれた以上は令一を選べなくなる=令一のスキル以上のPT貢献を香奈美のキルで行わなけばならないので難易度が高い。
それとは別に香奈美を出した人がいるならなるべく活かしてあげる。
明ならローテ判断の材料にする、ラヴィーネなら香奈美が危ない時に気遣う、プラント役ならオープン設置を狙ってあげるetc
キスメットだけは令一香奈美が野良でも戦術として機能する。
キスメット自体が一定の試合レベルになると攻め側が勝てないマップ(取れて2本、3本取れたら上出来)なので、令一のカーテンと香奈実のスキルで事故勝ちを狙う戦法を選ぶことがある。(どちらのキャラも定点座学必須)
他のマップの令一香奈美は、チーム単位で戦術を組み立てていないと試合にならないのでやめた方が良い。(野良の令一香奈美編成で勝てる試合は、令一香奈実じゃない方が楽に勝てるような内容にしかならない。)
アイカ
明よりも自由に動いて良いデュエリスト。
能力も覚醒3以外が全て相手を殴るためのもので、ULTもただただ相手を強く殴る性能な上にめちゃくちゃ強い。
条件が揃った時のキル性能の高さ故に、強いポジションに付ければエリア確保が可能なので、コントローラーに近い性質もある。
キャリーもできる性能。
本隊と一緒に動くのもあり、MIDで情報取りながら待機して本隊のサイト進行に合わせて動くのもあり。
強気な単独行動する場合は、防衛側の人数と配置はちゃんと数えてから動くこと。(サイト周辺に5人映ったかどうかなど。)
攻めショットガンという性質上、地形に寄って強さが大きく変わるのが難点。
ULTも天井の高さに寄って使い勝手が変わる。
ミシェル
義務。
このゲームの防衛、穴があるところから崩壊しやすいが、1人で広範囲の情報を取れる上にARで小回りが利くのでキャリーもしやすい。
覚醒3があれば撃ち合いも最強格。
パッシブ能力が被弾前提のスキルなので、フラヴィアほどでは無いが積極的に前でファイトするキャラ。
タレット、チョークポイントに置く人が多いけど、チョークポイントを抜けた明が戦闘を始める場所に置く方が強い時もある。(マップにも寄るけど。)
かといって明が戦闘を始める場所に毎回置いた方が良いというわけでもなく、味方にマダレーナやULT持ったフラヴィアがいる場合はチョークポイント近くのタレットが強くなる。
で、マダレーナの場合は雑タレットでも良いけど、ULT持ったフラヴィアの場合はフラヴィアの潜伏場所に考慮した位置にタレットを置いてあげる。(タレットを壊そうとした敵がフラヴィアを視認しないように)などを考える。
この例に限らず、正解だと思ってる選択肢の点数を上げられないか考えるの大事。
チョークポイント防衛の考え方は別のゲームだけど下記の記事を参考にした。
note.com
フラヴィア
義務タンク。
リテイクの起点となる能力を持っている。
明と同じように誰かのカバーを信じて動くことになるので、フラヴィアのポジションはチーム単位で気を付けてあげないといけない。
味方と足並みが揃わないと無駄死にするので、味方の空気感を知って立ち回りを変えるのも大事。(自分は下手なので味方を信じすぎて死ぬ。)
味方のカバーが手厚い場合はスキルを使ったら明くらい死にに行っても良い。フラヴィアが帰ってしまうとカバーに来てくれた味方が死ぬ。
基本的には突破されるとマズいポイントでの前め防衛。
ローテなどで情報が欠損した時に味方のポジションを確認しつつどこまで前めで情報を取って守れるかががんばりポイント。
事故死する時はする。
単独で裏取りにいける性能ではあるが、チームの負担を考えると基本的には行くべきではない。
裏に行くなら、前線がファイトするタイミングと同時に当たれないとダメ。
フラヴィアの代わりとなるタンクキャラが防衛にいないので、フラヴィアが単独で裏に行ってファイトが遅れてしまうと本隊の負担が大きくなる。
覚醒2が強い。
ULT、チョークポイントのオフアングルで1ピックから吐けると満点。
それ以外だと、相手が引き返せない状況を作ってからULT撃つのが得点高め。
無視されると困るので、無視されないように使う。
チョークポイントを抜けた明を後続と分断するようになど。
味方の減速や風雷などと合わせると崩壊させやすい。
逆に相手のフラヴィアULTが溜まっている時はいつも以上に前めの潜伏を警戒しないとダメ。
星理恵の覚醒3と合わせて最強のフラヴィア作るなどもあり。
イヴェット
クマいじってる間に味方が死ぬ。
マダレーナと違ってARを持ったコントローラーなので小回りが利くのが利点。
マダレーナと分かれて両サイトを遅延したり、
信長+心夏の構成になった時に前線の負担を考慮してピックしたり。
令一のカーテンプラントをフラヴィアやフューシャより簡単に止められたり、リテイク時にローリスクに情報を取れたりするのは他キャラに無い利点かもしれない。
最近、夕霧とかいう防衛コントローラーが追加されてライバルが増えた。
心夏
防衛のスナイパー。
香奈美と同じ問題点があり、いくら防衛と言えども長物3本にしづらい。=信長やマダレーナのスキル以上の活躍が必要になる。
幸いスキルが香奈美より強力な上に防衛スナイパーなので、香奈美ほど選ばれし人間向けではない。
ULT、敵の心夏が溜まってるかも大事だけど、味方も見落とさない方が良い。
フランカーが無理に1ピック狙いに行って先落ちした時、心夏のULT蘇生で良いのに後続がカバーしに行って2ダウン発生するみたいなの稀に見る。
あとは相手に心夏がいる時はなるべくダウン体を放置できないが、心夏のULTが溜まっている時は話が変わる。
確殺を入れるとULT蘇生されてしまうので、ダウン体を即処理するかどうかは心夏のポジションなどを見て考えた方が良い。
何故かスペース研究センターでピックされることが多いキャラだが、強さだけで考えるならステージ相性的にはピックすべきではない。
スナイパーは定点に鎮座するよりもどこから射線が通るかわからない状況の方が強いのは言うまでもない常識だが、ストリノヴァのゲーム性的にはスぺ研のAロングの長さを考慮してもFPS経験者が思ってる以上に弱く(3人称、弦化に当てるのが運ゲー、遅延性能が無いとラッシュが止まらない、下振れを許容できないetc)、オードリーやマダレーナや信長などの、鎮座しているのがバレていても下振れ無く最低限の遅延性能を担保できる長物の方が強い。
キスメットも同じ理由で他の長物の方が強い。(防衛側が勝てるマップなので、余計に下振れを許容できない。)
心夏が強いのは、どこから射線が通るかわからないオイラー港や88区。
裏に行かずとも自由に射線を通せるので、蘇生と1ピックを両立しやすい。
信長、マダレーナ
定点防衛能力が高いDMR。
2人ともスキルもULTも壊れてる。
ULTだけでラウンドが決まるレベル。
この条件の時点でわりと初心者向きで、リスクを取ってファイトしたり刹那的な判断を要求されることが少ない。
ただDMRという武器の性質上、低レートだと仕事がもらえない試合もある。
信長がラウンド開始前に今までのラウンドと違う方向に向かったとき、早とちりして防衛陣形を変えないこと。
逆サイト側にサーモグラフィーを置くだけの可能性が高いので、別の人が陣形を変えると信長が困る。
サーモグラフィーに定点座学が必須だが、設置場所は状況に応じて柔軟に変えること。
例えば、相手がMID進行ほぼ無しの簡単な攻めしかしてないのに何故か片方のサイトのプラントが止まらなくて(意味不明だがわりとある)、メレディスULTが溜まってて信長ULTが溜まってないみたいなラウンド開始前の状況、MID定点に拘らずにプラントが止まらないサイト内にサーモ置いた方が良いパターンもある。(プラントを通すとメレディスULTで負け確。)
攻めのマダレーナ、選ばない方が良い。
令一のカーテンや香奈美のキル以上の貢献を攻めマダレーナで行うのは神でないと不可能。
オードリー
信長やマダレーナのような定点防衛に近いが、スキルよりもフィジカルでのファイト寄り。
小回りが利かなさ過ぎるが制圧力も凄いので、死なないギリギリのラインでどこまで撃ち合えるかが大事。
スペース研究センターやキスメットなどの鎮座できる場所があるマップで強いが、試合のレベルが上がるとオードリーの足の遅さも合わさって無視されることが増えていく。
出ている情報を元に今どの場所を最速で抑えに行くべきかなど先回りする必要性も出てくるので、使い始めるのは簡単だが盤面の理解力も求められていくキャラ。
難易度は高いが裏取りが通った場合も強く(ラークではなく、味方と合わせて前線を上げるような動き)、相手がローテ不可能になる。
白墨
1v1最強のキャラ。
攻めよりも防衛で使った方が強い。
無責任に1ピックを狙って帰って行き、ULTで無責任に向かってきてまた帰って行く。
孤立している敵を狙うのが基本かつ1v1の有利対面を勝つ前提のキャラなので、ゲーム理解もフィジカルも両方いる。
ショットガンなので特殊寄りのキャラな上にラークに知識が必要ではあるが、やること自体は決まっている。
キャリー枠の人が使ってる&強すぎることが多いので超上級者向けのキャラのイメージあるけど、キャラ特性自体は中級者向けのキャラ。
当たり前だけど毎回ラークするわけでもない。本隊と一緒にいても強い。
どこにいるかわからないことその物が強さになるキャラクターなので、ラークするのがバレてると良くない。
場所やタイミングを変えたり相手に目撃されないなど、位置を絞らせないことが重要。
逆に相手の白墨がマップのどこにいるか確認せずに単独行動するの、絶対にNG。
面白いキャラだけど自分で使うと角待ちショットガンしてから対面負けるので引退。
フューシャ
デュエリストだけどセンチネルとの狭間。
白墨と同じで防衛で使うことの方が多い。
前述したけど難しいのでオススメしない。
フラヴィアのようなタンク性能も無く、ミシェルほどの防衛性能も無く、白墨ほどのラーク性能も無い。
やりたいことが決まってるなら、上記3体の誰かを使った方が良い。
ラヴィーネのような穴埋め気遣いキャラだが、ラヴィーネよりも武器やスキルが積極的にファイトやキル関与する前提で作られているせいで「こう動かせば良い。」が存在せず、ゲーム理解とフィジカルとアドリブの全てが求められる上級者向け。
相手のサーチスキルの管理もデュエリストの中で一番重要。離脱スキルが無いのにスモーク内に入るキャラなので、怠ると即死する。
動かすの自体は簡単だけど役割を熟すのが難しい典型例。
野良で出会ったフューシャ、上手か下手かの両極端で例外はいなかった。(半端なゲーム理解で使うと明らかに弱い作り。)
まだわかりやすい仕事としては、相手のスモークに合わせて適切にスキルを吐き返すなど。
特に味方が削った敵に追い打ちするようなスキルの使い方が強いので、味方の周辺で情報収集&得た情報を元に陣形の穴を埋めるような防衛を行うのに向いている。
令一のカーテン設置が起きやすいキスメットなどでは明確な仕事があるのでそこまで難しくはない。(イヴェットなどでも良いけど。)
ゲーム稼働初期、裏取りお散歩して残党狩りor即死だけしてスコア良くなって試合貢献しないフューシャめちゃくちゃいたけど、最近の低レート試合を見てもかなり減ったから、全員がゲーム理解する前に引退してしまった可能性が高い。
上記のような立ち回りをする人は今までのゲーム経験のごり押しだけで戦っている可能性が高いので、今までのゲームで強いとされている行動がなぜ強いかの理由と、強いとされる理由を新しいゲームでも満たせるのかを考えてプレイした方が良い。
状況に寄っては裏取りが刺さる場面があることも否定はしないが、キャラクターの特徴としては本隊周辺にいる方が明らかに強い設計になっている。(1ピック性能や制圧力が高いわけでもない、離脱スキルを持たない、相手のナイフ使用後のスモークやカーテン(正面に飛んでくる情報遮断)へのカウンターが強いetc)
ガラテア
強いかどうかは知らんけど面白いキャラクター。
スナイパーが出やすいマップで選ぶのが良さそう。
白墨のようにやることは決まってるが動かすのは難しい系。
かつ白墨よりもトリッキーかつ自由度が高いので、自分のように合わせピックしたがるような性格で選ぶキャラでは無いと判断してあまり練習してない。
まともに動かせてる人、ガラテアのピック率が露骨に高い人ばかりで、明らかにキャラ練度が出る。