1/59.94秒の世界で生きてる

数msの遅延にうるさいけど待ち合わせには30分遅刻するゲーマー向けのブログ

【2XKO】初心者~中級者向け アシストとリソースの考え方【攻略】

「難しい」というイメージが先行している2XKOの初心者~中級者向けの攻略記事。

この記事の目的は、導線が無いところに導線を引くこと。

導線を引いた結果としては難しいゲームなのだが、導線が無いところを進むよりは導線がある方が進みやすいと思うので参考にしてほしい。

 

www.redbull.com

 

タッグ制格闘ゲームの難しさは、上記の記事でも触れられているように「自由度の高さ」にある。

初心者が何から手を付ければ良いかわからないし、強い動きを見ても強い理由が理解できないからである。

もちろんどちらが上とか下とかいう話ではないのだが、スト6が英単語を暗記するゲームだとすれば、2XKOは算数の公式を覚えて自分で答えを出すゲームだと感じる。

「答えを覚える」よりも「答えの出し方を知って自分で答えを出す」のが重要なゲームかつ、このゲームの面白さだと思う。

連係などでもプレイヤーの個性が出る。

攻略情報自体はいろんなところで発信されてはいるものの、基本システムの解説やコンボの具体例などが多めで、「立ち回り(コンボよりも曖昧)で何をすれば良いのか」「強い行動の組み立て方」などが明文化されているものは少なかった。

なので自分の考えの整理と共に文章化しておこうと思った。

 

スト6よりもめちゃくちゃ適当にボタンを押して良いゲームなのだが、どう適当にやれば良いかを書いている。

料理のレシピの"少々"にブチギレる人向けの記事。

 

先に書いておくが後半の話、『3.アシストを使った起き攻め』は初心者向けではないのだが、この記事の目的が「導線が無いところに導線を引く」なので書いておく。

初めから一気にやろうとしないでほしい。

『2.アシストを使った崩し』までの内容が理解できて精度が高ければ、すでに初心者ではない。

 

 

初心者がやること

とりあえずチュートリアル

気付いていない人もいるが、実はこのゲームのチュートリアルは大事なので、一旦落ち着いてゲーム内チュートリアルをやってほしい。(コンボトライアルではない。)

システムは多いが、わからないことはわからないままにして良い。

後で必要だと思った時に思い返せば良い。

 

キャラ選びに関して

話の流れをぶった切るが、重要なことだと思うので書く。

使いたいキャラがいるならとやかく言わないのだが、ある程度の指標として書いておくと、

可能であれば初めのポイントキャラクターはジンクス ティーモ ケイトリン"以外"の中から1体を選んでほしい。

この3体はアシストとしての能力が高い一方、ポイントでの運用が難しく、タッグゲーに慣れている人向けのキャラクターになっている。

遠距離キャラというと相手の攻めを捌くキャラとしてのイメージが先行する人も多いと思うが、上記3体とも最速で自分の攻めを展開する能力を強みとして持っていたり、他のゲームの遠距離キャラと運用が少し違うので、拘りが無ければ他のキャラクターから触るのをオススメする。

他のキャラであればどれを選んでも最初に躓くことは無いと思うが、スト6経験者はダリウス ヴァイ ワーウィック、ギルティ経験者はエコー、スマブラ経験者はアーリ、他ゲーの遠距離キャラのように寒く立ち回りたいならヤスオ辺りがオススメ。

ポイントキャラクターが決まったら、フューズをサイドキックにして、アシストをジンクス ティーモのどちらかから選んで飛び道具アシストを撃ちまくって2XKO自体に慣れ、自分のやりたい方針が見えてから2体目のキャラを探すのをオススメする。(強さだけで言えばサイドキックブラウムでも良いのだが飛び道具アシストよりも特殊な運用なので、ブラウムアシストを使い続けるつもりが無いのであれば、上記のプランを推奨。)

それまで動かせるようになれば、ジンクス ティーモ ケイトリンの動かし方もある程度は理解できると思うので、2体目は何でもいい。

 

スト6の立ち回りは一旦忘れる

昨今の流行りで、格ゲーをスト6のみ経験した人が2XKOを触るのをよく見る。

その人たちが2XKOを始めた時に行うのが、「相手の地上攻撃の間合いを意識しながら対空を狙う」である。

最初の入りとしては悪くないと思うのだが、2XKOではあまり強い動きではない。

様子見してる間に相手のアシスト攻撃が飛んできて死ぬからである。

立ち回りは忘れて良いが、スト6で覚えたゲージ運用(ドライブゲージ6本ある時に中足をガードさせたらラッシュを入れるなど)は2XKOでも使えるので活かしていこう。

 

コンボ練習をするな

最大コンボの練習をするな。

超必とアシストとチェンジの全てを絡めた最大コンボなんて絶対に練習するな。(ダブルダウンであればそれなりに簡単だが。)

特に後者に関しては2Xアシストやフリースタイルの場合、ランクマのチャレンジャー帯でも詰めてる人は少ない。

スト6で「コンボ練習をしろ。」と言われるのは、前に歩いてボタンを押せばプロ相手にも攻撃が地上ヒットすることがあるゲーム(立ち回りの自由度が少ないためにコンボを覚えるのが勝率に繋がりやすい)だからであって、2XKOでそれを狙うと相手のアシスト攻撃が飛んできて死ぬ。

最初はパルスコンボから始めて、実戦で操作に慣れながら「ここからコンボ伸ばせないかな」と思ったところにパーツ単位で継ぎ足していく方が良い。

記事の冒頭で書いた話(算数の公式を覚えて自分で答えを出す)と同じで、他人のレシピを暗記するのではなく、他人のレシピを参考にした上で自分で答えを出したり妥協点を探すことが重要になる。

「いやいや、このコンボくらいならできるでしょ。」と思う人はコンボが得意な側の人間なのでコンボ練習するのを止めはしないが、画面端のコンボなどを覚えるタイミングとしては前述したパルスコンボ+サイドキックジンクスなどでアシストの撃ち方を覚えてからでも遅くはないと思っている。

 

「『○○するな』ばかりだけど、結局は何をすれば良いんだ。」となったと思うが、答えはすでに書いてる通り、対空や間合い管理や最大コンボを頑張ろうとしてる人に対して、立ち回りでアシスト攻撃をぶつけまくれば良い。

 

アシストが最強行動

このゲームで最強の行動は、アシスト関連の行動である。

格闘ゲームやスマブラの経験者なら突進技や飛び道具が強い行動なのはすでに理解してると思うが、ポイントキャラクターでなくアシストキャラクターの行動となれば本体と別に動くので更に強い。

突進アシストであればガードさせたら本体がターンを取れるし、飛び道具であれば飛び道具を盾にしながら本体が触りに行ける。

それがクールダウン性なので、リソース回収の行動を必要とせずに再使用できる。

最強である。

かといって早い者勝ちで適当にアシスト行動を押し付けるゲームでもなく、ポジションやリソース状況に応じた行動パターンを増やしていって適切に選択できるかが大事なゲームだと思う。

最初のうちは、アシストを抱えたまま本体のキャラクターで触り合うのをNGにするレベルで良い。

アシストを使ってラインを上げて、稼いだラインを使ってアシストが無い時間を凌ぎ、アシストが返ってきたらもう一度使用する。を繰り返す。

しつこくスト6の例を書くが、ドライブゲージを余らせずに使ってラインを押し、稼いだラインを使ってドライブゲージの回復時間を凌ぐのと考え方は同じ。

上記をやりながらパルスコンボを連打するだけで、2XKOは遊べる。

 

優先順位としては

1.アシストを使った立ち回り

2.アシストを使った崩し

(ここまででチャレンジャーになれる)

3.アシストを使った起き攻め

4.アシストを使った複雑なコンボ

 

キャラ単体のコンボや崩しなどは、実戦の中で必要だと思ったものを上記と並行しながらパーツ単位で継ぎ足していく。

『4.アシストを使った複雑なコンボ』は各キャラのコンボパーツやルールを理解した上で組み立てる集大成のような物なので、

『1.アシストを使った立ち回り』

『2.アシストを使った崩し』

『3.アシストを使った起き攻め』

の作り方や考え方について記載。

 

1.アシストを使った立ち回り

強いアシスト行動の条件

以下3点を満たすと強い。

1.ポイントとアシストのどちらかが無事であること。

2.相手に触りやすいこと。

3.連携の密度が高いこと。

 

1.ポイントとアシストのどちらかが無事であること。

殴られたらダメなので当然。

両方巻き込まれると負け。

片方が無事ならチェンジで離脱ができる。

片方が遠距離に残っているか、突進や飛び道具などの強判定内にもう片方のキャラを被せる。

 

2.相手に触りやすいこと。

これは以下2つの要素に分解できる。

もちろんグラデーションなので、どちらかにしか当てはまらないというわけでもないが。

 

「広範囲」

ポジション取りよりも状況を見て撃つことが多い類。

相手の行動自体を縛りやすいので、試合展開を遅くしたりコントロールしたい人向け。

飛び道具アシスト、イラオイの後ろアシストやブリッツの前後アシスト、大半のキャラのスーパーアシストなどを使ったものはこの部類に入る。

広範囲技ではないが、ブラウムの後ろアシストもこちら寄り。

 

「横もしくは縦に長い技を、適切な位置関係で撃つ」

突進や急降下などを兼ねていて、広範囲技よりも相手に触れた後に強い攻めができることが多い。

ヤスオやエコーやアーリなどの高機動キャラの連携はこの部類で、自身で強いポジションを取りに行ってこれを行う。

 

3.連携の密度が高いこと。

ガードされてた時にターンを取るために必要。

突進の硬直に暴れ潰しになるように、相方の突進や飛び道具やチェンジから触りに行く。

 

上記3点を満たす行動で、上手い人が立ち回りでよく使っている連携をパクれば良い。

以下は上記を踏まえた具体例

 

連係例

ヤスオエコーだとヤスオが前から始まることが多いと思うが、立ち回りのアシスト行動のド厨房具合で言えば今はエコーが前の方がわかりやすい上に簡単なので先にエコーから。

基本的にそれぞれのキャラで2パターンずつほど強いアシスト行動を作っておけばいい。

1.中距離でエコーJS2+ヤスオ前アシスト

2.中距離でエコー5S1+ヤスオ前アシスト(対空を見ながら)

3.中距離でエコー後ろアシスト+ヤスオでダッシュガード(対空を見ながら)

4.中距離でヤスオJS1+エコーアシスト即チェンジ

 

1.中距離でエコーJS2+ヤスオ前アシスト

あまりにも判定が強すぎるので空中の相手も捕まえる。

アシストを持ったエコーに斜め上を取られると危険なので、取られないように動く。(無理)

 

2.遠距離でエコー5S1+ヤスオ前アシスト(対空を見ながら)

3.中距離でエコー後ろアシスト+ヤスオでダッシュガード(対空を見ながら)

どちらもやってることは同じ。

地上に強力な判定を出すので、相手がアシストのカバーありきで飛んでた場合にアシストを潰した上でチェンジから対空することが可能になる。

スト6で中足や投げを飛ばれてた時に対空を出すのと同じで、ヒットしてるかどうかよりも相手が飛んでいたかどうかを優先して確認する。

 

4.中距離でヤスオJS1+エコーアシスト即チェンジ

ジンクス ティーモ ケイトリンなど、空中に逃げる相手を無理やり捕まえる時に使う。

相手に先に地上で飛び道具やアシストを走らされてた場合、エコーアシストが潰れてヤスオがフルコン食らう可能性もあるので、強力な行動ではあるものの前述した行動に比べるとド厨房具合は低め。

アプデ前はエコーアシストが早すぎたため、ヤスオがJS1で相手を飛び越した時にエコーアシストが視認困難な表裏になっていたのでラインを越えていた。

意味がわからん。

 

ここまでの理解があれば、強い行動の使い方に気付いたり、自分で組み立てたりしやすいはず。

例えばダリウスを使っているならば、前述したエコーのJS2+アシストの例を応用する。

相手が走ってきそうな状況でダリウスのバックジャンプJS1+アシストを走らせて、相手がJS1ガードからの2H対空した時に潰せるようにしながら捕まえたりなど。

 

上記を覚えて「これやってれば最強じゃん。」となった後に、ジンクスの超必チェンジで2体とも巻き込まれたり、アシスト無い時間をヤスオの低空JS2で稼ごうとしてイラオイのサーチ触手+突進アシストチェンジ>起き攻めで即死してから、相手キャラやフューズの簡単な対策を意識していくのが良い。

 

 

2.アシストを使った崩し

次にアシストを持ったまま触れた時の連携を作る。

これに関してはコンボと同じように型を作るだけで、立ち回りのアシストと違って考えることが特に無いし書くこともほぼ無い。

が、次にやることがこれなので記載。

コンボのダメージを50くらい上げる目押しの練習を頑張るよりも圧倒的に優先度が高い。

他人の動画やリプレイなどから連携をパクったりパーツ単位で抜き取ったりして、中下や表裏や投げを入れられるタイミングでパターンを変え、そこからの拾いの練習をするだけで良い。

こういうの。

これが難しくてできなさそうなら、前項目の『1.アシストを使った立ち回り』と実戦をやり続けて操作に慣れるだけでもっと強くなれる段階なので、安心して対戦してて良い。

どのキャラの連携もプッシュガードを使わないとガード困難なものが多く、それ故に立ち回りで相手にアシストを持って触られたら負けかつ自分はアシストを持って触れば勝ちなので、立ち回りを全力で頑張るゲーム。

相手にアシストを使わせておけば触られた後に強力な崩しが来ることも少ない。(一部のキャラの一部の行動は単体崩しでも凄いのだが一旦置いておく。)

 

 

3.アシストを使った起き攻め

前述したが、チャレンジャーに上げたいだけならここまでの話の精度を上げるだけで良い。

それ以降にやることになるので初心者向けの内容ではないのだが、重要なことなのに組み立て方や考え方が明文化されているものがあまり無かったため、自分が考えたことなどを含めて導線として記載。

 

このゲームは被起き攻めもある程度は行動を選択できるので、一方的に起き攻めするのを安定させるのは難しい。

アシストを持ったままコンボ始動できた時は、アシストを使用して強力な起き攻めができるので、リーサルにならない場面ではそれを使用する。

基本的には「リミットストライクを取った上で飛び道具を重ね、チェンジの暗転で受け身を確認して投げ、その場起き上がり確認から起き上がり攻撃に対して強い連携」を組めば良い。

これも連携自体は『2.アシストを使った崩し』と同じで何も書くことが無いのだが、セットで考えることが別にある。

特にフリースタイルの時に重要になることなのだが、自分と相手のキャラ、リソースやラウンドの状況などによって、ガードされていた後にどこまで崩しに行くかである。
難しいことに思えるが、これを考えた方が逆に試合内容を簡単にできる。

アシストの起き攻めと紐づけて記載しているが、立ち回りから触った時やランチャーするかどうかなどの時も共通して考えられる内容ではある。

ただ考え出すタイミングとしては、起き攻めなどを詰め始めた段階で良いと思う。(崩しの連携と違い、ガードされた後はそこまで強力なアシスト連携が行えず、シンプルな攻めになりがちなため。)

チーム編成によるのだが、このゲームはポイントとアシストのどちらに適正があるキャラなのかがある程度は決まっている。

ヴァイジンクス アーリティーモ ヤスオケイトリンなどの編成の場合、後者のキャラ(アシスト適正が高い)が先落ちするのが理想で、前者のキャラ(ポイント適正が高い)が先落ちするのは基本的には良くない。

つまりジンクスのコンボからヴァイにチェンジして起き攻めに行き、自身のブレイクゲージが無いのに無茶をしてヴァイがフルコンを食らった場合、ジンクスが残されることになるので苦しくなる。

読み合いを回した上の選択肢として選ぶなら無しでは無いのだが、セオリーとしては違うという話である。

無理せずにラインを押した上でジンクスに再チェンジし、6秒のクールダウンを受け入れるなどが選択肢として上がる。

仮にジンクスが捕まって相手の超必とアシストを絡めた最大コンボなどで即死した場合でも、ブレイクボーナス込みでブレイクが最大まで回復する(サポートキャラの体力をブレイクゲージに還元できる)=ポイントキャラのフューリーコンボで即死できる=2タッチ(2キャラ分)すれば勝ちなので、そこまで悪くない状況になることもある。

逆に自分がブレイクゲージを持っていて相手がブレイクゲージを持っていない状態で、ヴァイやヤスオなどで起き攻めに行った時に固めているのが相手のポイント適正の高いキャラクターの場合、リスクを負える保険がある上に崩すのに成功すると相手のポイントキャラを先落ちさせることが可能なので、無茶をするリターンもある。

1Rを取っていて2R目で捨て気味のラウンドになっている場合、無茶苦茶に崩しに行って相手にブレイクを吐かせるなどをしても良い。ブレイクを持った画面端の相手にヤスオ溜め6S1など。(普通のラウンドでやるとブレイクからヤスオが画面端で起き攻めされて死ぬ。)

ヤスオエコー ヤスオアーリ ヴァイワーウィックなどポイント適正の高いキャラ編成の場合、キャラ自体よりも体力の白ゲージや超必ゲージなどを重視して判断する。

この辺りを踏まえて、必要なコンボルートや起き攻めのパターンを増やしたり、崩しを選択していく。

補正切り連携を組めるチームなどの場合、相手のアシストキャラをコンボしている時はリミスト起き攻めにいったり、ポイントキャラをコンボしている時は補正切り連携から即死を狙うなど、ルートを増やして的を絞らせないようにする。

相手視点ではこちらが状況を判断して行動を選択しているかの判別が困難なゲームのため、状況的には良くない選択肢を警戒させて勝手に死んでもらえると楽。

2025年に購入して良かった変な物

2024年に購入した物も含んでる。

毎年ちゃんと書いた方が良いかもしれない。

 

 

ゲーミングモニター Dell AW2725DF

正確には購入したのは2024年。

スペックは

27インチ QHD(2560 × 1440) QD-OLED 360Hz

自分は世間的にはデバイスオタク側だと思うのだが、

よくある「短期間でいろんな物を購入」して「エンドゲーム」とツイートするのではなく、

「調べ尽くして、一番良いタイミングで買う」のをなるべく心がけてる。

パワースパイクが一番高い時に行動しろとゲームで学んだ。(?)

このモニターを買うまでは、2017年からエントリーモデル(BenQ XL2411)をずっと使用していた。

スペックは

24インチ フルHD TN 144Hz

という、圧倒的エントリー力だった。

2020年にIPSの360Hzモニターなどが出てきた辺りでも、「次はこの技術が」という流れが止まらなかったため、買い時を探りながら7年間もエントリーモデルを使用していたのだが、ついに買い時が来たようだったのでモニターを買い替え。

自分は一人用ゲーム(サイバーパンクなど)をほぼプレイしないので没入感などはあまり求めず、「対戦ゲームの足枷になる要素」が無い条件でモニターを決めた。

「対戦ゲームの足枷になる要素」とは、「画面が大きすぎる」「アスペクト比が特殊」「湾曲している」辺りである。

湾曲したQD-OLEDモニターばかり出ていたところで、平面かつ普通のサイズのQD-OLEDモニターがようやく発売したので買い時だと思った。

www.rtings.com

OLEDというのは有機ELのことで、大きく分けて「WOLED(LG製パネル)」と「QD-OLED(Samsung製パネル)」の2つ。

詳細は以下2つを読んでほしい。

www.rtings.com

www.corsair.com

読むのがめんどくさい人向けに書くと、

デメリットが許容できるなら、ゲームや映像鑑賞用途として現状では最強のパネル。

 

デメリットは

・4~8時間に1回、焼き付き防止でモニターの電源を5分間オフにする必要がある。

ピクセルシフト(焼き付き防止機能)が気になるかもしれない。

・テキストフリンジがある。

・液晶ほど画面を明るくできない。(暗い部屋で使用する方が良い。)

辺り。

テキストフリンジに関しては、最新のパネルだと改善されているらしい。

xenospectrum.com

 

メリットは

・応答速度(特に)

コントラスト比

・視野角

辺り。

特に応答速度は液晶とは比べ物にならないレベルなので、ブラウン管テレビでゲームしてた世代にオススメ。

 

CAPCOM CUP 11で使用されていたのもQD-OLEDのモニターで、海外遠征する度に「対戦環境がクソ」とブチギレることが多いPunkも「最高のモニターだった」と絶賛していた。

MSI製のモニターだったので自分が使用しているDellの製品ではないのだが、使用されているパネルは同一のものである。(第3世代のSamsung有機EL(QD-OLED))

 

骨伝導イヤホン Shokz OpenSwim Pro

これも買ったのは2024年だが記載。

ランニング用途として購入。

汗だくになった後にそのまま風呂に直行できる完全防水仕様なので快適。

ちなみにランニング自体は別にやりたくない。

走る行為自体はそれなりに楽しいが、走る予定の日に土砂降りで走れなかったり、走ってる途中に受動喫煙を食らったりするとガチで有り得ないほどムカつく。

自分はゲームが趣味なのだが、ゲームを趣味にすること自体が身体には不健康だと思っており、不健康なゲームをやり続けるために、健康維持の一環で長年やってた。

今は代替手段ができたのでランニングをしなくなった(後述)が、外出時などに使用するのにも快適なイヤホンなので買って良かったと思う。

 

フィットネスバイク STEADY スピンバイク Pro

Twitterでバズっていた「筋トレにハマりすぎて行く所まで行ったif世界のどぐらさん」の筋トレインフルエンサーのスピンバイクの投稿を見た時に、「スピンバイクなら自分がランニングで抱えている不満を解消できるのでは?」と思い、下調べしてから購入。

とても良い。良すぎてランニングしなくなった。

漕いでる途中にスマホで動画視聴など、ながら運動できるのもGood。

シャドバやってた時は漕ぎながらシャドバしてた。普通にプレミして負けてムカついた。

購入した後で気付いたが、桜井さんもながらエアロバイクを推奨していた。

youtu.be

 

 

モニターヘッドホン DT 1990 PRO MK II

音楽鑑賞やゲーム用途として購入。

自分はハイエンドからローエンドのヘッドホンまで、それなりに比較試聴した経験がある。

イヤホン・ヘッドホン専門店(e イヤホン)がおすすめ。

まず前提として書くが、自分はオーディオオタクではない。

オーディオデバイスの比較は体感による違いが大きいと思ってるし、専門用語なんて知らないし、オカルト的な要素も多いし、上を目指すとキリが無いため、あまり深入りしない方が良いと自分の中で決めているからである。

この辺りは酒に近い趣味だなと感じる。

それでも自分の好きなメーカーやモデルなどを答えられる程度には嗜んでいる。

 

自分が好きなのは、beyerdynamicのDT 1990 PRO MK II(開放型ヘッドホン)と、TAGO STUDIOのT3-01(密閉型ヘッドホン)である。

機会があれば是非とも試聴してほしい。

どちらも対照的なヘッドホンなので、どちらかは気に入る可能性が高い。

 

beyerdynamicのDT 1990 PRO MK IIは、いわゆるドンシャリ系の開放型ヘッドホン。

ロックやEDMや激しいゲームミュージックなど、大音量で聴くのに適した音楽と相性が良い。(もちろん常に大音量なわけでは無いが。)

beyerdynamicはモデルチェンジの周期が長く、DT 1990 PROの前モデルが出たのは2016年の9月だったので、最新モデルの2024年12月まで8年かかったことになる。

オーディオの技術自体が頭打ち気味にはなっているものの、自分が使用していたのがbeyerdynamicのDT 990 PROというエントリーモデルだったため、新しいハイエンドが出たタイミングで買い替えようと数年間待っていた。

beyerdynamicと聞くと国内だと馴染みのない人が多いと思うが、海外スタジオなどの録音環境だとよく使用されるくらいにはメジャーなメーカーである。(国内スタジオは何故かSONY一強だが。)

↓これもbeyerdynamic

 

TAGO STUDIOはbeyerdynamic以上に知らない人が多いと思うが、昔よりは名前を聞く機会が増えた。

自分が初めて試聴したのは本当に発売した当初だった。(恐らく2017年頃)

e イヤホンで店員が激推しするポップが貼られていたので聴いてみたら、それまで試聴した密閉型ヘッドホンの中でも一番好みの音で印象に残ったのを今でも覚えている。

beyerdynamicとは対照的で、J-POPやアニソンやクラシックなどの試聴はこちらが向いてると思う。

ちなみにべた褒めしたが自分は購入していない。

聴くジャンルによってヘッドホンを切り替えたりするほどオーディオオタクではないので、高級ヘッドホンが2つあっても仕方ないと思い、悩んだ上でDT 1990 PRO MK IIだけ購入した。

だが人にヘッドホンを勧める時は「密閉型ならとりあえずこれ」と言えるくらいにはオススメなので、一度聴いてみてほしい。

友人に購入させて売り上げに貢献した。

 

逆にSennheiserはあまり自分の好みではない。個人の感想である。

beyerdynamicが超絶最強ヤンキーみたいなヘッドホンで、TAGO STUDIOは超絶最強優等生みたいなヘッドホンなのだが、Sennheiserはバランスが良くてあまり好きじゃなかった。。。

 

 

キーボードスタンド(コントローラースタンドとして使用) K&M Omega Pro

スタンド本体は以下。

https://www.soundhouse.co.jp/products/detail/item/263319/

サポートアームの追加で以下を2本。

https://www.soundhouse.co.jp/products/detail/item/164599/

本来の使用用途では無いのだが、かなり良い。

数年前に「アケコンをスネアスタンドに乗せると良いらしい。」という話が格ゲー界隈で話題になっていたので楽器屋でスネアスタンドを触ってみたのだが、揺れすぎて買う気にはなれなかった。

あとスネアスタンドだと、椅子に座った時に両足の間に空間がある椅子(座面が狭かったり、前傾姿勢になるような椅子)でないと操作できない。

代替品を考えた時に、キーボードスタンドが最強なのでは?と思い、いろいろ調べた上で評判がかなり良かった上記の製品を購入。

本当に揺れずに安定している。

レバーレス使用者にはかなりオススメ。

レバーだとコントローラー本体が荒ぶりそうなのでオススメできないかもしれない。

自分が使用している椅子は、エンボディチェアという横幅がとても長いし座面も広いし後傾姿勢になるオフィスチェアなのだが、問題無く収まる程度には横幅も長いスタンド。

コントローラー膝置きに限りなく近い高さで操作できて、揺れたり足が疲れたりコントローラー裏が蒸れたりしない。

 

アケコンボタン ZENAIM ARCADE CONTROLLER BUTTON MODULE KIT

ラピッドトリガー搭載のアケコンボタンモジュール。

他に信頼できる大手が磁気スイッチボタンを出す気配が無く(個人製作はいくつか見ているが)、モニターを買った時と同じで「今が買い時や!」となり購入。

他のボタンと違って基板からの設計になるから、企業も手を付けづらいのかもしれない。

Wooting辺りがアケコンボタンモジュールを作ってくれても良いんですよ。

オタクデバイスのオタク検証をしてくれる殆どがオタク海外勢(神)なのに、海外に全然出回っていないデバイスなので、オタク検証が流れてこない。

ハイスピードカメラなどで自分で検証してたこともあったが、この大インターネット時代なら、もっと厳密な検証環境が整っているところに任せた方が良い派になった。

自分はメーカー公称値などを疑うタイプなので、詳細なデータが無い以上は自信を持ってオススメ!即買いしろ!とまでは言えないが、今のところ使用感は良好。

2025年にプレイしたゲームの感想

文字数が多すぎて人に読ませる気の無い記事になった。

 

 

Strinova (ストリノヴァ)

フィジカルの重要性が低めの爆破TPS。

見た目はVALORANTのパチモン。

推理ゲームや間違い探しのような側面がかなり強く、自分自身は情報処理をミスしないようにしながら、味方や敵の誰がどういう条件で情報処理をミスするのかを炙り出したり、情報処理した上で何処で割り切り行動を行うか。といったゲーム。

自分はどのゲームも野良には優しいが身内には厳しい(身内には話が通じると思っているので期待してしまう)ので、ランクマは絶対にソロでやると決めて始めた。(ゲームなんかで友人と喧嘩したくないから当たり前や。)

VALORANTやってた友人数人に「このゲームの勝ち方への変換は自分でやるから、爆破ルールの勝ち方だけ教えてくれや」と聞いてちょっとだけ教えてもらった。(楽して勝ちたいから当たり前や。)

リリース初期のランカー帯は、韓国のオーバーウォッチのプロ達の大怪獣バトルに放り込まれたりもする環境で、疲弊しながらも自分にできることをやってたし、味方も敵も強い試合は当然ながら勝っても負けても楽しかった。sobameshifox.hatenablog.com

完成度が素晴らしいゲームだったし、とても面白かった。

しかし、全体のプレイヤー層と比べると自分のプレイスタイルが異質だったようで、プレイしなくなった。

自分の対戦ゲームの遊び方として、「再現性がある攻略をしたい。」という拘りがある。

この「再現性がある」というのは

「参考書通りにやれば、誰がやっても得られるリターンが保証されている行動を選択する。(得られるリターンが自分や相手の強さ弱さに影響されない。)」

「感覚やフィジカルや読み合いや運などの不確定要素は、必要な時以外は信用しない。(一切使用しないわけではなく、割り切り行動やノイズとして意図的に選択する。あくまでメイン選択肢として採用しない。)」

「上記の不確定要素を選択するときは、期待値がプラスになるように、選択する条件の方針などを予め決めておく。(特定の条件を満たした時に、自分の感情を無視して一定割合で選択するようにプランに入れておくなど。)」

といった点を重視している。

理由は、再現性がある試合をするのが安定して楽に勝つのに一番の近道だからだし、そのために試合外でプランを立てる時間が試合よりも楽しいと感じるからである。

リプレイ見直しなどもその一つ。

遊戯王の漫画で、闇遊戯が「この魔法カードを入れるか入れないかで一晩考えちまったぜ」と発言してネタにされてるシーンがあるが、とても共感する。

ちなみに、この自分の遊び方が正しいとは思わないし、自分の遊び方が正しいかどうかもどうでもいい。

正しさなんて視点によって変わるし、ゲームの遊び方も人それぞれなので、正しさに拘るという行動には意味が無い。

上記の自分の遊び方と正反対の遊び方をするプレイヤーが多く、野良のソロキューで遊べないとなるとめんどくささが勝つので、早々にプレイしなくなった。

「空気が合わないな。」で済ませても良い話なのだが、「なぜ空気が合わないのか。」については面白いし興味があるので、調べた。

 

開発者インタビュー

https://mp.weixin.qq.com/s/lcCeuDsV-xajaEl81K9fIA

要約2点

シューティングゲームファンとアニメゲームファンの両方に訴求することを目指したが、実際には重なり合うごく一部にしか受け入れられず、損益分岐点を取れるかどうか疑問が湧いた。」

「中国ではカジュアルなゲームプレイが好まれる。欧米のプレイヤーは逆。日本と韓国のプレイヤーは中立的で、遊び心や移動スキルを活かしたプレイを好む。」

どちらもソースは提示されていないが、プレイヤーへのアンケートを取っていたので、アンケート結果と現環境を目安に開発者が話しているのだろう。

アニメ調ゲームはそのグラフィックが好きでないとプレイしてくれないし(キャラデザに興味が無い層がプレイしない)、アジア圏プレイヤーはカジュアル層が多いらしい。

ちなみにストリノヴァのゲーム性自体は全然カジュアルではないので、この時点でターゲット層と噛み合いが悪い。

この場合のカジュアルとは「難しい」ではなく、「初心者が面白いと感じられるように作られていない」の意味である。

MechaBREAKも同じような問題点はあって、「義務ピックを使うのが辛く、自分の好きな機体で遊びたい。」「勝利を目指す行動が楽しくない。」といったSNSの声に賛同が寄せられている場面などを結構な頻度で目撃した。

その遊び方はもちろん否定はしないが、そういった層が別ゲー現役おプロ様たちのマッチに入れられるのである。

無理である。

ガワ(アニメ調やロボットなど)が特定の層に受け入れられなくても神である有名ストリーマーが配信すれば流行るというのが昨今のゲーム事情だが、案件配信だけでは意味が無く、案件以外でも神に遊んでもらう要素としては、特定の層に受け入れられないガワというのは、やはり足を引っ張ってしまう要素なのでは?と思う。

 

 

MMRの算出に関して。

前述した自分の攻略記事内でも記載はあるが、

内部レート式のチームゲーにしては勝てすぎである。

こういう時、「勝ってるから自分はゲームが上手」とかいう考えをしても意味が無く、仕組みから疑った方が良いので、内部レートというものがどのような算出を行うものなのかと、開発者がどう考えているのかについて調べた。

トリノヴァはシーズン3でMMRの算出方法を明らかに変えているので、自分がやってた時とは環境が違う可能性があるのと、

トリノヴァのMMR算出方法が公開されていないので、VALORANTとオーバーウォッチMMR算出方法と開発者哲学を調べて予想を立てることにした。

 

VALORANT

playvalorant.com

www.oneesports.gg

https://www.reddit.com/r/VALORANT/comments/pzv79t/an_actual_solution_to_smurfing_and_the_lowrank/

 

オーバーウォッチ

overwatch.blizzard.com

 

VALORANT開発者側要約

「低ランクではスタッツが内部レートに与える影響は大きいが、高ランクになると勝敗の比重が大きくなる。高ランクになるとフィジカルが均等になりがちで影響力が弱まるため。」

「勝つことがランクとMMRを増やす最良の方法。」

 

オーバーウォッチ開発者側要約

「「オーバーウォッチ 2」では、各マッチ後のMMRの変動は、(スキル・ティアに関わらず)マッチ中のパフォーマンスに影響されません。これにはいくつかの理由があります。プレイヤーの皆さんには、目標を達成しマッチに勝つ以外のことに集中してほしくないのです。与えたダメージやキル数が一番でも、ペイロードを押したり目標を確保したりするのに役立たなければ、チームに貢献したことになりません。また、ヒーローによっては(特にサポートの場合)、マッチ中の数値がスキルを反映しているかどうか判断するのが難しい場合もあります。」

「ゲームが複雑なため、実際の勝利ほど能力の予測に優れたものは無い。」

 

トリノヴァがVALORANTを参考にして作られたゲームなのは明らかなのだが、当時のいろんなプレイヤーのキャリアを見てもMMRの算出方法もVALORANTに近い可能性が高い。(EncounterとWin/Lossでの算出。)

VALORANT以上にルール関与がスタッツに表れないゲーム性なので、どちらかと言えばオーバーウォッチのように、MMRの算出にEncounter MMRを入れない方が良かったように思える。

ちなみに「MMRが上がるとキャリーマッチに入れられて勝率が下がるから、スタッツが良い人は可哀そう。」という文章を界隈内でも何度も見たが、何を言ってるのか理解できない日本語(?)だった。

トリノヴァ側のMMR算出方法にも問題があるのは否定しないが、当時のMMR算出方法(VALORANTに近い)であれば、ストリノヴァの「勝率」は「同Encounter MMR内での勝利への貢献度」でしかなく、勝てていない=ルールに関与しないEncounter MMRの上げ方をしていることになる。

試合に勝ちたければ、ルール関与をすれば良いのでは?と思う。

 

と、

・爆破ルールの遊び方。

・アニメやロボットなど、尖ったグラを好むプレイヤー層のプレイスタイル。

・地域によるゲームの取り組み方の違い。(体感である程度の予測はできてたが、開発が名言してるのは少なかった。)

・シューターゲームの内部レートマッチの方式や開発者哲学。

などなど、いろいろ面白いことを知れた。

爆破ルールがとても面白い上に自分に向いてるゲーム性(楽しい!)なのも知れたのだが、爆破ルールはFPSしか無い上に自分は銃撃行為が楽しくない(特に他のゲームはストリノヴァ以上にフィジカルの重要性が高い)ので、積極的には遊びたくないがまた何かの機会で遊べたらなぁ。という気持ち。

 

モンスターハンターワイルズ

世間だとずっと燃え続けているが、燃やされ具合ほどのクソゲーではないと思う。

自分も楽しんで遊んだ記憶は多い。

7年振りにTAごっこをやったし、調べごともした。

ただもちろん不満もある。

カプコンのゲーム、というか厳密には自分がプレイしたモンハンとロックマンのシリーズに関しては、「問題点をたくさん抱えているが、膨大な面白さで何とかしてトータルでプラスにする。」というデザインが多いなというのが率直な感想。

加点方式だと良いゲームと言われるが、減点方式だと悪いゲームと言われる典型例。

今回も問題点は山積みだったのだが、そもそもいつも問題点が山積みなのがモンハンなので、世間の評価ほどは自分は気にしていなかった。

が、さすがに今回は問題点が多いなとは思ったのも事実。

「ゲーム」というもの自体が開発者の芸術作品的な側面があるため、何でもユーザーの意見を取り入れるのは良くないが、ワイルズでよく問題点として挙げられる部分は別に拘らなくても良い部分である。

よく話題に出される「作るのに3年かかったチーズナン」も、食事の仕様をめんどくさい設計にしてムービーで無理やり見せようとする(毎回スキップする)よりも、ロード画面とかで流しとけば良いのでは?

ロード時間が伸びたりしたら本末転倒なので、そこは妥協できないけれども。

最近よく比較されている藤徳モンハン(本家)と一ノ瀬モンハン(ポータブル)に関しても、元から一ノ瀬モンハン派だった自分視点でも、流石に一ノ瀬モンハンが神格化されすぎでは?とは思うものの、「問題点の少なさ」に関しては一ノ瀬モンハンの方が優れていたのは否定できない。

UIとエンドコンテンツがもう少し何とかなっていれば。。。と思うゲームだった。

 

UIやUXに関しては例を出す。

2018年3月に公開された、モンスターハンターワールドの開発時に、モンスターハンター4Gを海外ゲーマーにテストプレイしてもらった時の記事。

www.4gamer.net

「国内外問わず,テキストを読みたくないというプレイヤーが一定数いることは分かっていたが,海外では,ボイスチュートリアルでなければ絶対にプレイしないという層まで存在することが分かったという。これは非常に重要な点で,コストはかかるが,プロトタイプの段階から必ず入れていかなければならないと思ったそうだ。」

と記載されている。

上記の文はチュートリアルについての話なのだが、ここで重要なのは、「テキストを読みたくないというプレイヤーが一定数いる」という部分。

これはチュートリアルにももちろん当てはまるが、普段のゲームプレイで何度も利用するUIやUXでも重要とされる部分である。

「文字を読めばわかるように作られている」よりも、「文字を読まなくてもわかるように作られている」方が良い。

シリーズ経験者であれば、どこをどう操作するのか、ある程度はわかるように実装してほしいのである。

ワイルズでいえば、オンラインプレイのやり方に関しては、自分の周り全員が自分含めてわけわかってなかった。

過去作と実装が違いすぎるし、専門用語が飛び交っているためである。

モンハンシリーズ経験者の自分でも、初めてオンラインプレイのやり方の説明を読んだ。

「それくらい読め」と言われればそれまでなのだが、少なくともテレビやエアコンなどの家電のリモコンを見た時に、初めて見る物であっても電源の付け方がわからないようなものを自分は知らない。

モンハンでオンラインプレイするまでに表示される文章は、それと同レベルだと自分は思っている。

ワールド開発の時点で認識していたことなのであれば、ワイルズでも守ってほしいポイントであった。

 

エンドコンテンツに関しては改善しようとする動きは見られるものの、現状で改善されなさそうなところだと、武器の調整はがんばってほしい。

武器で壁殴りする面白さは、エンドコンテンツでも重要な要素だから。

強さ弱さの話ではなく、過去作からその武器を使い続けてるユーザーがどういう武器を望んでいるのかフィードバックをもらった方が良い。

よく「太刀は公式に優遇されている。」とも言われるが、意図的に優遇しているというよりも、過去作から太刀を使い続けている人が調整班にいるだけに思える。

ガンランスに関しても恐らく、過去作から使い続けてる人がいる。(いつも大幅な変更をされるしそこまで強くないし武器内格差も凄いが、武器の作り自体は使い手からの不満が少ない。)

逆にランスと剣斧と盾斧と操虫棍に関しては、理解者が開発にいないor意見を反映させてもらえないかのどっちか。

昨今のPVPゲームの開発だと、過去作の強豪プレイヤーを調整班に雇ったりするのが当然になってるが、モンハンの武器調整もいつも批判されている武器種に関しては、過去作からずっと使い続けてTAなどやってる層に開発協力してもらった方が良い様に思う。

ガード系動作やガード系スキルの仕様(自分は不具合だと思っているが)などもそうだが、開発環境にゲーム理解者が少ない。

sobameshifox.hatenablog.com

 

いろいろ書いたものの、面白いポイント自体は変わっていないのがモンハンなので、DLCが発表されて周りが買いそうだったら買うとは思う。

ちなみに今ゲーム内でやってる季節イベントでは歴戦ドドブランゴ3頭を闘技場で同時狩猟させられる。

何がおもろい?

 

GUILTY GEAR -STRIVE- (ギルティギア ストライヴ)

ヴェノムが弱すぎてびっくりした。

 

ELDEN RING NIGHTREIGN (エルデン リング ナイトレイン)

何もわからないまま、なんか面白くて流行ってるらしいので始めた。

フロムゲーはプレイしたことが無い。

友人の家でダークソウルを一度だけプレイしたことはあるが、ソニックのように駆け抜けると急に強い敵にボコられて終わった。

ゲーム性としては、バトルロイヤルゲームのようなファーム時間があるモンハンだった。

直前に世間でモンハンワイルズが炎上してたのもあり、丁度いいタイミングでリリースされたのもあって流行ったのだと思う。(よく比較もされている。)

使用キャラは追跡者だった。強かった。

良いゲームだったが、モンハンワイルズほどはプレイしなかった。

初見プレイとしての楽しさはあったが、バトロワのファームの概念(再現性よりも今ある手持ちで勝負する)自体が自分の性格にそこまで合っていないためである。

自分自身が加点方式で物事を評価しがちな人間なんだなとも実感した。(あまりにも問題点が多いワイルズの方がプレイしたから。)

次回作は、周りの人が買うなら買おうかな。

 

Shadowverse: Worlds Beyond (シャドウバース ワールド ビヨンド)

シャドバをやり始めた切っ掛けは、シャドバリリースと同時期にゲーミングPCが初期不良で修理に出すことになってしまい、スマホで遊ぶゲームとしてちょうど良かったから。

カードゲーム経験は殆ど無く、一番近いゲームのプレイ経験はロックマンエグゼで、サーチやトークン系のコントロールが自分の好みなのは理解していた。

理由は、再現性がある試合ができるからである。

シャドバの使用デッキはなるべく条件に合いそうなAFネメシスを選択して、リリースからシーズン2の初期まで遊んだ。

 

感想としては、自分には合わないゲームだった。

もう少し嚙み砕くと、カードゲームの遊び方を覚えるという行為自体は楽しかった。

しかし、自分が楽しいと感じる時間が少ないシステムだったので、早々にやらなくなった。

まず前提として書くが、自分はそこまでシャドバは上手くない。

グランプリはA決勝を優勝できなかったし、ランクはマスターのダイヤ~ルビーを往復してたくらいだった。

緩い遊び方をしていた個人の感想でしかない。

何故ここまで予防線を張るかというと、シャドバをプレイしていた時、燃やす必要の無いレベルの感想などに、多数の人間がガソリンをかけまくって燃やしているのが、Twitterのおすすめ欄に流れまくってきて、とてもびっくりしたからである。

放火されたいわけではないので、防火剤を敷いておく。

 

楽しいと思えた試合は、お互いがノア入りのネメシスかつ双方のデッキが回った時。

強化された操り人形で、お互いの盤面処理やリーサルラインが複雑化していく試合は面白いと思えた。

逆に楽しくなかった試合は、片方が何もできずに終わった時。

当然と言えば当然なのだが、最序盤の手札事故はまだ良くて、楽しくなりそうな流れになった試合が片方の手札チェックで終わってしまうのが、勝っても負けても楽しくなかった。

盛り上がりかけたところで、ゲームシステム側から水を差されるように感じた。

シーズン1からシーズン2になってからは顕著で、AFネメシスは「デッキが回るまで手札の使い方を考える」から「コンボパーツが手札に来ないとデッキが回る前に死ぬ」ことが増えたと感じた。(個人の感想(防火剤))

持論として、「システムが自分に合うゲームはどのキャラを使っても楽しいが、システムが自分に合わないゲームは自分に合うキャラを使わないと楽しめない。」という考えがあり、シャドバは後者だったためにプレイしなくなった。

(シーズン3から出た財宝ロイヤルは自分に向いてるデッキらしい。すでに引退した後だったので詳細はわからないが。)

シャドバがそもそもそういうもの(サーチ系が少なめで手札にあるもので戦う)らしいが、他のカードゲームはどうなのかと思って調べた。

chloekrnn.com

タイトルはあまり関係ないように思えるが、記事内の「ゲームシステムについて」で他のカードゲームとの比較で大きく2つに分類されていた。

格ゲーの差し合いゲーとコンボゲーの分類みたいなものなのかなと思いつつ、自分には遊戯王系統(再現性がある試合をしやすそう)の方が向いてるのだろうなと思った。

ちなみに上記の記事を読む前から身内に「お前は遊戯王の方が向いてる。」と言われるくらいなので、機会があれば遊戯王系統を触ってみたいとは思う。

ただカードゲームをやりたいかと言われると別にやりたくはない(シャドバもPCが壊れなければやる予定でなかった)ので、機会がいつ訪れるかはわからない。

 

マリオカートワールド

Switch2が当選したので折角なのでプレイした。

よくあるレート8500までやった。

マリオカート自体はプレイしたことはあるものの、操作を知っているだけで勝ち方までは知らなかったため、この機会にアイテムテーブルやサンダーの撃ち方など基本的なことを覚えた。

思ってたより楽しかった。

アイテムが強すぎるから自分の苦手な再現性が低いゲームかなと思っていたのだが、アイテム取得自体に知識や状況判断など技術介入できる部分が多くて良かった。

カードゲームで例えると、トップのカードを自分の行動で調整できるのに近い。

勝ち筋を作るよりも負け筋を作らないのが重要なゲームなのも自分の性格と合っていた。

また、ゲームを理解した後の配信視聴が「自分でプレイしているような感覚で視聴できる」ゲーム性なため、二重で楽しかった。

しかし、任天堂のゲームあるあるなのだが、ゲーム内のマッチングシステムがカジュアルに作られており、競技的に遊びたいのであれば外部サービス(コミュニティのレートシステムなど)に頼った方が効率が良い作りだった。

ゲームで遊ぶためにゲーム外サービスの利用を求められるとめんどくささが勝つので、ゲーム内で遊べる範囲までしかプレイしなかった。

ゲームを起動してランクマにキュー入れるだけで遊ばせてほしい。

直後にソニックレーシングの発売があり、マリオカートで得た知識でどういう遊び方ができるか試してみたくなり、ソニックレーシングを購入。

 

ソニックレーシング クロスワールド

直前にマリオカートのお勉強をしていたので、そのまま乗り込んだ。

レジェンド帯までやったが、本当に「やった分あがる」ランクシステムだったため、特に意味は無い。

ゲーム性は、マリオカートの競技シーンを理解した人が調整したマリオカート

というか、とあるマリオカート配信者が配信中に「調整に関わった」と発言していた。

マリオカートより好みだった。

ソニックレーシングの用語を使ってもプレイ済の人にしか伝わらないので、マリオカート用語で感想や環境の話など。

マリオカートと差別化できる大きな点が2つあって

・サンダー系統のアイテムが事前予告される。(準備できていれば回避できる。)

・ビルドの概念があり、マリカより試合外でプラン立てしやすい。

の2つ。

自分のビルドは、最高速マシンでアイテム所持数を増やした上で所持アイテムの順番の入れ替えをできるようにする、いわゆる打開ビルドだった。

中盤に入る前にキラーを入手し、アイテムを入れ替えながら加速アイテムを回してサンダーを回避しつつキラーを運搬し、強力な場面でキラーを使う、わかりやすいビルド。

選んだ理由は、再現性がある試合ができるからである。

下位の順位にいると妨害アイテムを食らうことが少なく、他人に邪魔されずに自分のプランを遂行しやすい。

アイテムテーブルもマリオカートに近く、順位と時間と距離と所持アイテムで出現アイテムが変わるので、キラー入手のためにミニマップなどを見て調整する。

当時の環境としては強いビルドで、日数が経つごとに露骨に使用者が増えていった。(今は違う環境らしい。後述。)

理由は明確で、甲羅系統のアイテムの被弾がマリオカートの比じゃないレベルで重かったためである。

前提として、マリオカートが上手い人は、攻撃と防御を選択できる場面なら防御を選択する。

他人一人を不幸にするよりも、自分一人が不幸にならないように動いた方が自分の順位が上がるゲームなのだから当たり前である。

が、そんなことを考えていない人は、攻撃と防御を選択できる場面なら攻撃を選択する。

理由は楽しいからである。たぶん。 知らんけど。

ここで前述した「マリオカートの競技シーンを理解した人が調整した」話に戻るのだが、プレイヤーが上手い前提(適当なアイテム運用をしない前提)でゲームが作られているからか、甲羅被弾の減速がマリオカートよりとても強力になっていた。

しかし、当時のランクマの雑多環境ではカジュアルなプレイヤーからカジュアルな攻撃が飛んでくる上に、マリオカートのようなアイテムをマシン後部に付けるシステムが無かったので、中位以上だととてもカジュアルな被弾をする。

次に問題になってくるのが、キラーの最大出現数制限。

過去のマリオカートと同じく、12人対戦中にキラーが同時に3つまでしか出現しないのだが、レースで中盤以降に被弾をした時は打開ビルド組がすでにキラーを入手済みかつ最後まで保持するため、強力な加速アイテムを引けずに負けに直結する。

なので、試合レベルが低くて妨害アイテムが飛び交うほど「打開ビルド」が強く、試合レベルが上がるほどドリフト系統に特化した「前張りビルド」が強く(打開組が追いつけなくなる)、他のビルドは趣味の範囲を出ない2強状態だった。

当時でも「打開ビルドが強いのは不健全だから、加速アイテムを弱くしろ。」という声があったが、どちらかと言えば妨害アイテム(そのものor対抗策)やマッチングの方をテコ入れした方が良いのでは?と思っていた。

加速アイテムを弱くするだけでは、レース中盤で視認不能の被弾をした時にリカバリー不可能な問題は解決しないどころか悪化する。(被弾者自身も更に打開できなくなるから。)

プレイヤーがゲームが上手いのを前提にバランス調整して滅んだゲームをいくつも知っているので、どちらにせよ再調整した方が良いとは思っていた。

マリオカートよりはプレイしたが、シンプルに飽きたので一旦退散。

最近はプレイしていないが、ランクマシステムの大幅変更があって、前張りビルドが1強くらい環境が煮詰まっているらしいので、そのうちやりたいかもしれない。(それまでに人が残っているのか?)

 

エアライダーは買うかどうか未定だったが、マリカとソニレでレースゲームにわりと満足していたので結局買わなかった。

 

2XKO

Riotの新作格闘ゲーム

ソロもあるし、デュオもあるし、ソロ対デュオもできる。

とても面白い。

チャレンジャーまでやったが、トレモが楽しすぎてトレモから出られない。

キャラ選びは、「立ち回りが強いキャラで触って、起き攻めが強いキャラでハメれば最強なのでは?」という小学校低学年みたいな発想から、ヤスオとエコーのフリースタイルを選択。

最強チームだった。

特にヤスオは強すぎる。意味がわからん。

最近はふざけた強キャラを見つけるセンサーの精度が高く、ギルティはケイオスで、DNF Duelはスイフトで、スト6はケンで、グラブルVSはニーアだった。(どれも初期verの話。)

餓狼は全然やらなかったがカインの予定だった。危ない。

余談だが、自分はゲームのキャラなどの選択基準を自分用のメモにまとめている。

理由は、キャラ選びで悩む時間が嫌いだからである。

特に「このキャラ向いてないかも」とキャラ変で後戻りする時間は本当に嫌いなのに、損切りで最速キャラ変する性格なので、避けるためになるべく明文化している。

簡単な例を出すと「強キャラ」「安全圏からリターンが出る」「操作が忙しい」辺りなどなど。

「安全圏からリターンが出る」は特に自分が重視している要素で、ケイオスの構え射撃やスイフトのストームストライクやニーアのHオミノスターンなどの、強力な遠距離技(立ち回りで相手が迂闊に動けなくなる)を盾にしつつ立ち回るのが好み。

遠距離でなくても起き攻めが強力なキャラも該当する(起き攻めは安全圏だから)こともあるし、逆にリーチがあってもリターンが少ないキャラは該当しない(ダルシムなど)。

特にスト6に関しては、リーチよりも無敵技や中足ラッシュを持っている方が、リスクリターンの関係で安全圏が広いゲームだと感じた。

こういうのをなるべく細分化しておくと、新しいゲームをやった時にキャラ選択で悩む時間が少なく済むので楽。

 

2XKOの開発背景を書くと、RiotがRadiant Entertainmentを買収したのが2016年3月なので、この頃から開発に向けて動き出しているのがわかる。

automaton-media.com

Radiant Entertainmentは、カプコンUSAでスト4の開発に関わっていたSeth Killianと、EVO(格闘ゲームの祭典)の創始者であるTomとTony Cannonの会社。

そしてマブカプシリーズの強豪プレイヤーのMarlinPieやApologyManなどが2XKOの開発に携わってる。

ようは「格ゲーが大好きで上手い人たちが、Riotの資金で面白い格ゲーを作った」のが2XKOである。

 

インフラ周りも採算度外視のような作りがされている。

kakuge-checker.com

P2P(ユーザー間)の通信ではなくサーバー経由の通信になっており、サーバー間はRiotの専用回線を使用している。

オフラインオンライン問わずゲーム内に3フレームの固定入力遅延を入れて可能な限りロールバックを相殺。

アジア大会にヨーロッパ勢が紛れ込んでいたが、対戦中は誰も気づかなかったそうな。(時差で遅刻して揉めて発覚したらしい。)

さすがに相手のPCスペックが足りていない時などはラグる時はあるが、かなりの高Pingであっても通信周りは快適に遊べるようにできている。

また、わかりやすい恩恵として、対戦相手の切断が検知できるので、ランクマで切断されると勝ち試合になってポイントがもらえる。

どうでもいい情報なのだが、キャラ選択画面はロールバック方式ではなくディレイ方式なようで、高Pingだとキャラ選択が難しい。

カーソルがズレて、操作できないブラウムをランクマで出したことがある。ムカついた。

 

マッチングシステムは、MicrosoftのTrue Skill 2を採用。

詳細は以下。読めん。

https://www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/2018/03/trueskill2.pdf

「自分がTrue Skill 2の論文を読んだから、皆は読まなくて良いよ。」というRedditのスレが以下。

https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/18x8vzf/i_read_the_trueskill2_paper_so_you_dont_have_to/

ようは、内部レートシステムである。

ランクマッチでも、適正レートまでポイントもらい放題で、対戦相手のレート(ランクではない)によって変動ポイントを増減する。

MMRシステムと大きく違うのは、査定に何を必要とするかをシステム側が学習することで、スマーフアカウントはさっさと上げるようにシステムが学ぶらしい。

 

自分はこういう開発背景を知るのが楽しいし、プレイするゲームを選ぶ時の基準の1つになる。

開発メンバーの話が出た時点で楽しみにはしていたし、実際に面白い。

ソロで歴戦オタクとオタク連携を披露し合うのも楽しいし、デュオで友人の足を引っ張って長ズボンを千切って短パンにしてやるトロールプレイも楽しい。

最前線を走りたいというような熱意までは無いのだが、ここまで信頼できる開発背景の格闘ゲームが出るのは少なくとも5年、下手すると10年は無いと思うので、長く遊びたい。

Valve社やBlizzard社が本気を出して格闘ゲームを作れば対抗できるか。。。?

と、いろいろ書いたものの、大多数のゲーマーにとって、開発背景などはどうでもいいことなので、イマイチ流行らない。

まだ本リリースではない上に、Riotは流行るまで金をばら撒いてくれると思っているので期待して待機。

Riotが金をばら撒くのをやめるのは、ゲームが実質的なサ終を迎える時である。(レジェンド・オブ・ルーンテラのPvP)

 

ゲーム性の話をすると、パッと見て格ゲーオタク向け平成コンボゲーにしか見えないので、スト6から格ゲーを始めた人はゲーム画面を見ても1Fで蕁麻疹が出てブラウザバックしたくなると思うが、一旦待ってほしい。

そもそも「コンボゲー」って何ぞやって話なのだが(話題のすり替えで繋ぎ止める作戦(繋ぎ止められない))、よく言われる「差し合いゲー(スト6など)」と比較して、別にそこまでコンボが重要なわけではない。

むしろその辺のコンボゲーよりスト6の方がコンボの重要性が高いとまで思っている。

コンボゲーという名称のイメージに引っ張られがちだが、キャラクターの動きの自由度と個性の強さを考慮すると、ポジション取りが最重要なゲーム。

スマブラも同じ性質を持っているので、操作が格闘ゲームなだけで2XKOのゲーム性は明らかにスト6よりスマブラ寄りだと感じる。

世間で大人気ジャンルらしいFPSゲームで例えると、スト6は全キャラの個性がアサルトライフルの枠に収まっており、どこまで行ってもアサルトライフルの撃ち合いの上手さを競うゲームである。

対して2XKOのようなゲームは、キャラクターの個性がアサルトライフルの枠に収まっておらず、スナイパーライフルやショットガンのような性質のキャラが多い。

「スナイパーを使うなら高台を取る。」「ショットガンを使うなら室内に籠る。」といったところから始めると簡単に遊べる。

2XKOのようなゲームを難しいという人の大半は、スナイパーで室内に突撃して至近距離でフリックショットをしようとしている。

そんなことは、自分もできない。

自分がどういった動きをしたいかと、自分に合ったキャラ選択をするのが重要なゲーム。

それさえ適切に行えば、初心者でもかなり始めやすい作りになっている。

みんな大嫌いなコマンドは一切無いし、連打コンボはとても優秀。

幸い、2XKOの有識者は初心者に優しい人が多いので、チャレンジャー到達者の配信でトレモ中などであれば、質問には真摯に答えてくれる人が多いと思うので前ステ推奨。

逆に「アドバイスお願いします。」と自分から配信するのは、あまりオススメしない。

初心者は情報の取捨選択ができないから、信じられるのが確定しているところから情報を拾った方が良い。

【MHWs】片手剣のジャストガードの仕様と仕込み、攻めの守勢の発動条件【モンハンワイルズ】

モンハンワイルズの片手剣のジャスガで楽するための調べプレイ。

60FPS固定にしてコマ送りで検証。

手動かつ限界PCなので1Fの誤差あるかもしれない。

古の30FPSモンハン回避無敵6F換算の人は、数値を半分にして読んでね。

 

使用しているコントローラーが千差万別すぎるからなるべくゲーム内の技名で書いてるけど、どうしてもコマンド表記が伴う場合はゲーム内のキーボードコンフィグの名称で記載。

PSの△=XboxのY=SwitchのX→メイン攻撃

PSの〇=XboxのB=SwitchのA→特殊攻撃

PSのR2=XboxのRT=SwitchのZR→ガード

 

けど正式名称で記載しても『ガード』という単語が『ガードの入力』なのか『ガード(モーション)』なのか区別の付きづらさ終わってるので何とかしてほしい。

 

 

ガード

普通のガード。

ジャストガードの受付が20F

 

ガード斬り

ガードや派生から出した場合は最速で出るが、立ち状態(納刀時含む)から出した場合は3Fのガード後にガード斬りを開始する。(同時押しキーを使用して計測。)

※ジャストガードの受付は3F延長されているが、守勢の受付Fは延長されていない。

以下はガードから出したり最速派生した場合のフレーム。

ジャストガードの受付が22F。

ガード斬りの攻撃判定の持続が13F~22F。

ジャスガ判定はゲーム内時間でなくハンターのモーション依存。

つまりヒットストップでジャストガードの受付Fが伸びる。

例を出せば白ゲージでトレモダミーを正面からガード斬りした場合のヒットストップが4Fなので、ジャストガードの受付が26Fに等しい。

また、攻撃判定が出ている間にジャストガードに成功した場合、ガード斬りのダメージが入ったジャストガードになる。

手数を増やしたいのであれば、ガード斬りの出始めでジャストガードを狙うよりも、ガード斬りの持続Fでジャストガードを狙った方が強い。

飛び道具をガード斬りでジャストガード狙った場合は本来の22F間しかジャストガードを受け付けない。

23F以降に各種派生が可能。

ガード斬りでジャストガードを狙って、モンスターの攻撃がハンターに当たらずにガード斬りが漏れたの確認から最速派生はフレーム的に不可能なので、確認すると手数が減る。

23F以降はいつでも斬り上げに派生することが可能だが、ガード押しながらメイン攻撃が入力されていた場合、ディレイキャンセル斬り上げが出ずにノーキャンセル滑り込み斬りが誤爆する。

このガードホールドのノーキャンセル滑り込み斬り誤爆はガード斬りに限らず他の技からでも先行入力で誤爆する。

 

根性入力時の失敗例

よくある失敗例を4つ。

1.通常ガードから反撃斬りを狙うぞ、確認して反撃斬りをしよう。

→ガードが成立せず、ガード>ガード解除で棒立ち。

2.通常ガードから反撃斬りを狙うぞ、確認せずに反撃斬りを入れ込もう。

→ガードが成立せず、ガード>滑り込み斬りが誤爆。

3.ガード斬りから反撃斬りを狙うぞ、確認して反撃斬りをしよう。

→ガードが成立せず、ガード斬りからコンボ継続できず棒立ち。

4.ガード斬りから反撃斬りを狙うぞ、確認せずに反撃斬りを入れ込もう。

→ガードが成立せず、ガード斬りからノーキャンセル滑り込み斬りが誤爆。

 

ジャストガードの受付Fを増やす。

ガード>ディレイ(通常ガードのジャストガード受付が切れる前に)ガード斬り。

現実的なディレイで、15Fガードしてからガード斬りをすれば、37F+ヒットストップF分ジャストガードを受け付ける。

 

仕込み

実用的なのを2つ。

1.ジャスガのミスにガード斬り>斬り上げを仕込む。

ガード(ホールド)>15Fほど遅らせて特殊攻撃(直前のガード入力のジャスガが切れる前に)>ガードリリース>メイン攻撃(ガード斬り>斬り上げが出るタイミング)

前述したガード斬り>ノーキャンセル滑り込み斬り誤爆を防止しつつ、ジャストガード成立時に反撃斬りを出せ、ガード不成立時にガード斬り>斬り上げで確認からコンボ継続できる。

重要なのはガードボタンを離すタイミング。

 

 

2.ジャスガのミスにバクステを仕込む。

ガード(ホールド)>12Fほど遅らせて後ろ入力>直後に特殊攻撃(直前のガード入力のジャスガが切れる前に)>ガードリリース>メイン攻撃(バクステ後の飛び込み斬りが漏れないタイミング)

ジャストガード成立時に反撃斬りを出せ、ガード不成立時にバクステが出る。

 

 

攻めの守勢の発動条件

かなり複雑。

というか設定ミスってる気がする。

1.ガードその物の守勢の発動条件

41F

これが適用されるのは、直前がガード状態でないとき全般。

立ち状態からガードを行ったとき、派生からガード斬りを行ったときなど。

2.ガード斬りの守勢の発動条件

23F

ガード斬りその物の守勢の受付F。

つまり立ち状態や派生からガード斬りを出した場合は41Fの守勢受付があるし、

ガードしっぱからガード斬りをした場合は23Fの守勢受付になる。

上記を前提として複雑な仕様が4つあって

1.ガードその物の守勢の発動F(41F)とガード斬りの守勢の発動F(23F)は並列して計算される。(加算ではない。)

2.ガード斬りのジャストガード時はガード斬りの守勢発動条件(23F)だけ適用される。(ガードその物の41Fは適用されない。)

注意点として、ガード斬りのジャストガード受付終了後(通常ガードになるタイミング)にガードその物の守勢受付(41F)が残っていた場合は守勢が発動する。

3.ヒットストップで受付が延長されない。(ジャスガの受付と違ってゲーム内時間依存。)

4.立ち状態やディレイキャンセルからガード斬りを出した時(3Fガードからガード斬り出すやつ)は守勢の受付は延長されない。

具体例

文字だけで書いても意味不明だったと思うので、フレーム書いた具体例。

立ち状態から最速でガード斬り(3F発生遅延)をして攻撃判定の持続1F目に敵を殴ってヒットストップが4F発生(白ゲージでトレモダミー想定)する場合

1F~15F 発生F ジャスガ判定あり 守勢発動あり

16F 攻撃発生 ジャスガ判定あり 守勢判定あり

17F ~20F ヒットストップ ジャスガ判定あり 守勢判定あり

21F~23F 攻撃持続 ジャスガ判定あり 守勢判定あり

24F~29F 攻撃持続 ジャスガ判定あり 守勢判定なし

30F~41F ガード斬り硬直(通常ガード) ジャスガ判定なし 守勢判定あり

42F~ ガード斬り硬直(通常ガード) ジャスガ判定なし 守勢判定なし

となる。

 

「そんなに複雑なこと起きてる?」って思う人向けに参考動画

トレモダミーを硬い設定にして緑切れ味でガード斬りをするとヒットストップが0Fになるので

立ち状態ガード斬りの場合は攻撃持続でジャスガできても守勢が発動しないのが2Fあって

ガードしっぱからのガード斬りの場合はガード斬りの硬直(通常ガードになるタイミング)に守勢が発動するのが1Fある。

↓めちゃくちゃ違和感のあるジャスガ(守勢発動なし)と通常ガード(守勢発動あり)

上記を試した後にトレモダミーを柔らかい設定にして白斬れ味で同じこと試せば、ヒットストップによる発動条件の差がすぐわかる。

前者(立ち状態ガード斬りで守勢発動しないジャスガ)は受付が6Fになってるし、

後者(ガードしっぱからのガード斬り後の通常ガード)は守勢発動できない。(ジャスガ受付が終わる3F前に守勢受付が終わる。)

 

使い分け

「結局どないやねん」って話をすると、

守勢発動を狙うとガード斬りの持続当てジャスガが難しくて、

ガード斬りの持続当てジャスガを狙うと守勢発動が難しいので、

守勢を延長したい時なのか手数を増やしたい時かでどの入力のどのガードでジャスガを狙うか使い分けようというお話。

 

守勢を延長するなら立ちからのガードでジャスガを狙いつつ遅めにガード斬り>斬り上げを仕込んで空振りリカバリーするのが良い。

手数を増やしたいならガード最速ガード斬り>斬り上げのガード斬り持続でジャスガを狙いつつジャスガをミスしてた場合に守勢発動も狙える。

ジャスガをミスしたくない攻撃なら前述したガード>約15F後にガード斬り>斬り上げでジャスガ受付Fを伸ばしつつ空振り時にコンボ継続を狙うなど。

【Strinova】シーズン1ランカー入るまでソロランクやった感想と考えたこと【ストリノヴァ】

グローバル版リリースから珍しくがっつりソロランクやった。

大陸版(中国版)が1年早く先行稼働してたけどほぼプレイしておらず、グロ版のβテスト+大陸版を数十時間プレイからのスタートダッシュ。

シーズン途中(1月3日を過ぎたくらい)

からしばらく友達とカジュアルやったりして、

シーズン最終

スコア見てもらえばわかるけど、撃ち合い下手くそ(角待ちしてても負けるレベル。)なので、キャリームーブはできてない。

内部レート(MMR)マッチなので、勝率が出ている=同レート(ダメージ出さない族)の中では試合に貢献してることになる。(当時の環境では勝率高い方だった)

撃ち合い下手くそで普段チームゲーやらない人間が、先行稼働してたTPSの本リリースからランクマソロのみでランカー入りするのに試行錯誤したことを雑にまとめる。

ゲームの具体的な内容もそうだし、チームゲーやる時に意識した抽象的なことも。

こういうの、自分の中で言語化して残しておくのも大事だと思う派。

コミュニティとあまり関わってないので、界隈だと当然だったり間違ってること書いてるかも。

 

 

ゲーム自体の感想

爆破TPS。

爆破ルール遊べない人向けに受け皿となる別ルールもある。

特徴としては、TTKが長めかつスプラトゥーンのイカ潜りのようなベイトムーブがあるのでVALORANTよりもミクロの重要性が低く、VALORANTとOWの間くらいの強さのスキルで集団戦をする。

見た目がオタク向けすぎて一般受けが悪いから、キャラクターを棒人間にしてリリースし直した方が良い。

自分のFPS,TPS歴はスプラ1→PUBGからPCゲーいろんなの軽く触るレベルだったけど、今までやったFPS,TPSで一番面白い。

いろんなところのレビューで『カジュアル』って書かれてるけど、操作がカジュアルなだけで内容は全然カジュアルじゃない。

自分はどのFPS,TPSも銃の撃ち合いという行動が楽しかったことが無く、アドリブができない上に協調性も無いからチームゲーが苦手なのであまり本腰を入れない。

このゲームは撃ち合いよりも重視されることが多かったり、情報処理してパターン化しやすいTPSなので、VALORANTをブロンズで勝てなくてムカついて辞めた自分でも珍しく楽しめてる。

ただどこまでいってもチームゲーなのが性格的に合わないので引退も常に狙ってる。

あと世間が大好きなジャンルなのに流行り切ってないのもおもんなポイント高め。(それでも格ゲーとかと比べたら人口すごくてビビる。)

流石にフィジカル求められる場面も増えた。

ゲーム自体はよくできてるので、気になる人は過疎る前にやってみてほしい。

以下はランクやる上で考えたこと。

 

どういうゲーム?

明確に減点方式のゲーム性

別の言い方をすると、個人技に限界があるゲーム。

例えば 120点1人&30点1人 VS 60点2人 なら後者の方が強いゲーム性なので、自分の下振れを無くす&味方に下振れをさせない方向性で攻略した方が良い。

「自分がキルムーブしてヒーローになるぞ!」って動きをするとまず勝てない。

基本的にキルムーブが不可能なゲーム性で、キルムーブできたラウンドは、「味方の誰かが汚れ役をしてくれた」or「相手が勝手に死んだ」のどちらかだから。(後者の場合はキルムーブしなくても勝てるからキルムーブしなくていい。)

あとロールキューが無いだけでゲームの作りとしては明らかにロール制なので、義務ピックが埋まらない場合は減点方式のゲーム性と合わさって他のゲーム以上に自由にキャラを選ぶ権利が無いし、義務ピックを選ぶ場合は代わりとなるキャラがいない(他のチームメイトが重要ロールキャラを選べなくなる)ので義務ムーブを熟さないといけない。

前述したようにTTKが長い上にベイトムーブ(サイドステップ)が共通システムかつダウン体を蘇生できるゲームなので、どの戦闘も絶対にお互いのカバーありき。

どこかでキルが発生した場合はそのまま集団戦を始めてラウンドを終わらせるのが一般的な流れ。

デュエリストのエントリーなんかは当然だし、スナイパーのキルや白墨の裏取りなども同様。

1歩前を走る味方が戦闘を始めたら後続は絶対にカバーしないといけない(後続は行動選択権が無い)し、後続がカバーできない陣形の時に近距離でキルされる可能性の高い戦闘を始めてはいけないし、防衛時に長距離で1ピック起きた時にULTで終わらせられそうなら即ULT撃って全員でプッシュ。

キルが発生する戦闘を各々が始めてしまうと個々の戦闘で試合の勝敗が決してしまう(デスマッチみたいな試合)ので、誰からファイトするかなどを明確にしてマクロ勝負に持ち込む。

タンク性能を持ったキャラクター(明とフラヴィア)を最前線として集団戦を開始し、後続がカバーに入り、役割を熟した順に死んでいくのを毎回パターン化して行うのを目指す。

動画映えキャリームーブをするよりも、botのように決められた寒い立ち回りをミスなく熟し続ける方が重要。

これを面白いと思う人向けのゲームであって、自由に動いてやんちゃしたい人には向いてないゲーム。(だから流行ってないのかもしれない。。。)

攻撃と防衛、マップにも寄るけど基本的には防衛が有利。

2024年末の大陸版の公式ブログで公開されたデータで、下位帯で攻撃側勝率52%が上位帯になるにつれて逆転して攻撃側勝率48%になる。(ようは試合のレベルが上がるほど防衛有利。)

防衛側はミスしないのを目指す。やることこなすだけが正解なこと多い。

攻撃側は防衛にミスさせるのを目指す。ただ野良で変わったことを狙うと味方が事故ることも多いので、ある程度のリスクを受け入れつつなるべく内容は簡単にして試行回数を稼ぐ方向性のが良い。

 

前提

このゲームの目的は、チーム全体で勝利条件を達成することである。

ファイトもキルも情報取りもプラントも全部、勝利条件を達成するための手段であって、目的ではない。

文字で書くと当たり前のことのように思えるが、理解しているプレイヤーが少ない。

上記を前提として攻略する。

 

考えたこと

①自我を出さない。

というか自我を出す人が多いから、自分が自我を出さずに合わせた方が良い。

俺はレベル8のCPU。

なるべくパターン化しておかないと無駄な負け方をする。

例えば構成が「明 ラヴィーネ フラグランス メレディス 令一」でサイト入口が2つある場合、

 

↑こういうの。

自分が明なら行きたい方を自分で選ぶ。(相手の構成やULT状況etc)

フラグランスなら明を追いかける。

ラヴィーネorメレディスなら1歩引いて味方の動きを見て、1人で入り口に向かった味方がいれば孤立させないために追いかける。(だいたい誰かが自我を出して1人で白墨にしばかれに行くから。)

令一ならカーテン定点がある入口に向かいたい動きして、1人で行かされそうだった場合はすぐに引き返して本隊の後を追う。

みたいなのを曖昧にせずパターン化しておく。

上手く行かなかったor危険だった場合に修正。

例えば自分はフラグランスで、令一が1人でカーテン設置に行くのをラヴィーネやメレディスがカバーしなかった(運良くフランカーがいなかった(良くない成功体験))のに、別のラウンドでまた1人でカーテン設置に行ったから、設置まで令一を追いかけてサイト入ったらすぐに明に合流など。(明はフラグランスのカバーを信じて動くので、サイトに入った後は令一を放置。)

フラヴィアULTや心夏ULTがある時に「さっきいなかったから大丈夫やろ。」で1人で行動させて(この条件を満たす人は高確率でオフアングルの確認もサボる。)、フラヴィアや白墨に1ピック取られるとかが一番下らない負けパターン。読み合いとかいう次元の話ではない。

明の側を離れられない状況で単独行動された場合のカバーは無理なので諦める。フラグランスではなく、ラヴィーネやメレディスがカバー+令一が自衛するべき。令一が生き残ってくれないのであれば、ダウンされる前に明と一緒に前を潰すしかない。

前持ってパターンを用意するわけでもなく、違う状況でもすぐに優先順位を付けられるように各キャラの役割などを自分の中で明確にしておくのが大事。

上記はエントリーのパターン化だが、死ぬ順番もある程度はプランニングしておいた方が良い。

先ほどの構成なら、

明>フラグランス>(ここまで絶対)>>>メレディス>ラヴィーネ

辺りで考えて、どこまで積極的にファイトを仕掛けるかなどの目安にする。

明とフラグランスから死ぬべき根拠が明確にあって、被弾前提のスキル&被弾する味方の近くにいる前提のスキルを持っている。

なので、明>フラグランス>その他の順番で被弾しない場合、チーム単位で明とフラグランスのスキルを活かせていないに等しい。

明がバックしたのにラヴィーネやメレディスや令一がサイト内などに単独で残るのは基本的にはNGだし、明がエントリーしたのにフラグランスがカバーに行かないのはNGだし、明が最前線にいないのはNG。

記載していない令一だけ死ぬタイミングが難しい。

基本的にはフラグランス以降のどこかのタイミングで死ぬ。

生き残って勝ち確(オープンプラント後)なら最後まで残っても良いが、ポジションや状況によってはメレディスより先に味方の起点となって死んでも良い。(プラント前に室内で乱戦になった時など。)

カバーキルが重要なゲーム性だがスナイパーだとカバーキルし損ねる可能性があり、自分が疑似タンクになってARにカバーキルさせる方が強い場面が結構な頻度で発生するので、このゲームでスナイパー使いたい人は疑似タンクする判断もできるようになった方が良い。

もちろん味方も「スナイパーがタンクしそうな場面」の判断はできるようになった方が良い。(タイミング合わないと無駄死にになるため。)

攻めに限らず防衛でもそれなりにある。

フラヴィアが死んでしまったラウンドで人数五分or有利でリテイクする必要性が出た時に、起点として疑似タンクで先落ちすべきなのは、蘇生スキルを考慮しても心夏(や信長など)。(乱戦で仕事が無く、人数有利が無駄になる可能性があるメイン性能だから。)

 

防衛側でも陣形の例を出したら、「3人がいる場所が自分の得意ポジションだから」と拘って4人と1人みたいな陣形にするなどがNG。


こういう戦闘の入り方した場合、ミシェルが良くない。
マダレーナが重要なポジションかつ最速でカバーに入れるのがミシェルなので、攻撃側のサイト入りが見えているのならミシェルがマダレーナに寄ってあげないとマダレーナが孤立死orサイト明け渡しになる。

今ミシェルがいるポジションは後続のフューシャとフラヴィアでも守れるし、信長がマダレーナのカバーに行くのは開幕位置から遠すぎる。

もし自分がフューシャを使っている場合、次のラウンド以降はミシェルの代わりにマダレーナのカバーに寄って上げることを考えた方が良い。(ミシェルのカバー意識が低い読み。)

上記はサイト外周が疎かになっているパターンだが、サイトMID寄りが疎かになっているパターンもよく見る(カバーしに行くポジションを最後尾が選択できる陣形で何故か味方の多いところに寄るとか)ので、当たり前だがミニマップはちゃんと見よう。

特にフラヴィアが前線にいる場合、強力なタンクスキル(ただし味方のカバーありき)で重要なポジションを守ってくれるキャラなので、絶対に孤立死させてはいけない。

人数だけじゃなく、抜けられるとマズいのに何故か見落とす人が多いポジションちゃんとチェックするとかも。

ウインディタウンでAに攻められた時のこことか。

 

②セオリーを守る。

対戦ゲームの個性は最上位同士が大会で勝つ以外に必要が無いのに、個性いらない場面で勝手に個性出して自滅する人が多いから、セオリー守るだけである程度は勝てるのはどのゲームでもあるある。

だけど敵味方問わずセオリー守らない人の比率が尋常じゃなくて、難しいことしなくても相手が勝手に負けてくれる試合も多かった。

というかStrinova自体が減点方式のゲーム性(キャリーするよりもミスを減らす方が大事)なので、他のゲーム以上に個性ない方が良い。

 

②-①全キャラ理解した上で構成やステージに合わせて義務ピックする。

自分が得意キャラ選んで、合わせピックする気が無い人に合わせピックさせたり編成事故する』よりも、

『合わせピックする気が無い人に好きに選ばせて、自分が合わせピックする』方が難しいことせずに楽に勝てる。

人が強い場合は別だけど、自分は人が弱いので全部合わせるようにした。(自分がキャリー枠のマッチに入った時は明を出すけど、キャリームーブ苦手なので最低限の仕事しかできない。)

あとは経験則だけどこのゲーム、自分の選んだキャラクターに合わせて動きを変えられない人が多く(例:明がメインの人は、ラヴィーネなどを使っても明のポジションやスキルの切り方をする等)、自分が合わせピックした方が楽だった。

攻めの明、ラヴィーネ、星理恵orフラグランス

守りのミシェル、フラヴィア

+α(フリー枠で得意なキャラや、守りのマダレーナやオードリーなど)

令一とかは特殊寄りだから強い場面あると言っても苦手ならやらない方が良さそう。強すぎる場面あるから可能なら使えた方が良いけど。

全キャラ理解するのはピック幅を増やす以外にもメリットあって、そのキャラクターの使い方が理解できる=味方がやりたいことや合わせ方が理解できると同義。(操作が難しいとかの問題もあるので、使えるようにならずともカジュアルとかで使い方を理解するだけでも良い。)

逆に言えば使い方がわからないキャラがいるのは、その味方がやりたいことや合わせ方がわからないのに近い。

本隊とは別にMIDで情報取ってくれてるショットガンがいるならちゃんと合わせてあげようとかそういう話。

MIDの詰め待ちは単純なキル狙いだけでなく、陣形を確定させずに命懸けでMID進行してくる人が相手のチームにいるかどうかの確認も兼ねてる。

(白墨やアイカやマーラーのポジションが確定していない状況で単独でMIDに行くと死ぬし、逆にMIDフリーが確定している場面でMIDに行かなかったからエリアが狭すぎて負けるなどetc)

相手がラークしてくれるように他の人が変にMIDで目撃されないだとか(目撃されるならベイトでショットガンがキルしやすいように敵を誘導してあげるのが最低条件)、サイトにエントリーするならMIDから入りやすいようにクロス組んでスモークナイフしてあげるとか。

自分は使えないキャラの動かし方を理解できるほど器用じゃないので、実際に動かして理解しようとした。

キャラ数が多すぎる既存のゲームや各キャラの学習コストが高いゲームだと難しいかもしれない。

 

②-②自分のパフォーマンスが落ちてもキャラクターをセオリー通りに動かす。

「自分はこのキャラをセオリーからちょっと外した方が100%の実力が出せる」

「自分はこのキャラをセオリー通り動かしたら90%の実力しか出せない」なら

絶対に後者をした方が良い。

言葉を選ばないなら、前者は本人のスコアは良くなるけど味方に負担をかけてる。

セオリー外の行動をした時、エントリー時(前述した「①自我を持たない。」の例など)くらい時間の分割ができているのであれば修正ができるけど、戦闘などの刹那的な判断が必要になった時に味方と連携できない確率が跳ね上がる。

刹那的な判断が必要な場面でセオリー外の行動に対して味方が合わせてくれてる場合は味方の脳のリソースを奪ってるので、確実にチーム全体のパフォーマンスを下げてる。

自分のパフォーマンスを犠牲にしてでも、多数の人間がセオリーだと考える役割をこなす。

野良だと事前打ち合わせが不可能だから、可能な限り味方の思い通りに動いた方が良い。

良くない例:明が部隊の後衛にいてアクションを起こさない、戦闘中にサポーターが明の近くを離れる、防衛開始時に自分の得意なポジションに拘って陣形に穴を作るetc

セオリーを考える時に考慮するのが2つあって、

1.キャラクターの長所を活かす。

「他キャラクターで良くね?」にならないようにする。

変なことせずにキャラクターの長所が活きるように考える。

例えば心夏、最速で味方の周辺から離れて裏取りに行ってオフアングル狙うのは基本的にはNG。(選択肢の1つではあるので全否定するレベルではないけど。)

「ダウンした味方を起こす」のと「1ピック取る」ので人数差が同じなので、裏に行ってなければダウン体が起こせてたラウンドで弾を外すと戦犯になる。(「ダウンしている味方の近くでFを押す」のと「動いてる敵の頭に弾を当てる」のどちらが簡単かという話。)

適切なポジションに行ける知識と、オフアングルを活かして初弾を確実に当てられるエイムの両方を持ったプレイヤーでないのなら、基本的には裏に行かずに陣形組みで戦った方が強い。

キャラクターのスキルは操作しているプレイヤーの物ではなく、チーム全体の物であるという意識を持つ。

2.他プレイヤーの空気感を知っておく。

言葉として浅いけど「皆が言ってるから。」の皆が言ってる内容を知っておくの大事。

試合中やキャラピック時に野良に何を要求されたかとか、いろんな配信者を見て「これ他の人も言ってたな。」くらいでも良い。

内容が正しいかどうかはどうでも良くて(←重要)、どういう働きを期待しているプレイヤーが多いかを知っておく。

内容を鵜呑みにしろってわけでもない。

上記2点のイメージを擦り合わせる。

言い換えると、味方から「この野良は合わせやすくて信用できる」と思われるようにした方が良い。

投げ物やサブウエポンも同じで、

明が煙幕とセプター以外を持ってるのを見た時点で「サポーターがエントリーで投げ物切らないといけないけど、ヘブンの戦闘時にグレで飛ばないかな。そもそも前に出る気が無いのかな」と警戒するし、

スナイパーがアテナ持ってるの見たら「守りに行ってもカバーキル失敗される可能性あるから守るのやめようかな」となる。(アテナを当てられるスナイパーは守らなくても生き残るし、アテナを外すスナイパーは守っても共倒れになるので、他のサブウエポンを持っているスナイパーと比較して守る必要性が低い。)

ようは、ラウンド開始した時点で見捨てられる原因を自分で作っていることになる。

チーム全体で明確な目的を持ってセオリーを外す場合はこの限りではないけど、野良でセオリー外の行動をして連携を取るの難しいのでやらない方が無難。

あとどうやっても味方と噛み合わない時に消極的にセオリー守らない場合もある。(セオリーの崩し方がめっちゃ下手なのでだいたい負ける。)

 

③画面外の情報を予測する。

③-①コーシー街区の例

コーシーのC通路で減速ボム出されてCサイト内に入ったのに敵がいない=下水に潜んでる可能性が高いから、味方が無理プラントしそうなら守るとかそういう当たり前の話ではなくて、(そもそもこの条件でプラントするな。)

弱い敵がいる場合は防衛で守るべき場所を守ってない陣形なことが多いので、早い段階で陣形の情報を取ってから別のラウンドで穴がありそうな場所を狙う。

ちゃんとしたレベルの試合だと情報が抜けてる箇所の予測も行う人ばかりなので、低レベル帯の足切りムーブ。

例えばCエントリーして、前述したようなC通路で減速ボム出されて下水にフラヴィア潜伏があったとする。

って戦闘があった場合、

『Cに人数多いからAに行こう。』ではなく、

『Cサイト内に2人かつ心夏がBから来たってことは、全員が廊下からA攻めすれば、Aサイト明け渡しor信長の1ピック狙えるんじゃない?あと廊下からBサイト入口にスモーク投げたら、店舗からスモーク投げるよりもミニマップの情報を遮断できるかも。』みたいな予想ができる。

こっち側

防衛側が寄ってくるタイミングとキャラクターから陣形を予測した時に

こうなってる可能性があり、廊下からAに攻めた時に敵の視認が遅れる陣形の場合がある。

信長がAサイト入口のどちら側から情報を取っているかは確定しないが、長物であることを考慮するとヘブンに引きやすい東側で情報取ってるかも~とか予測する。

信長ではなく、フラヴィアやミシェルがA単独だった場合は西側かもしれない?など相手キャラによって予測を変える。

上記みたいな状況になって自分が攻め側の場合、『味方の誰かがAに行きたがってる時、理由もなく廊下とA歩道に分かれない。(理由があるなら良い。)どうせすぐに展望台で合流することになるし、自分は見落としてたけど味方の誰かが何らかの情報を元にAに行きたがってる可能性がある。』と考慮してあげる。

逆に防衛側の場合、上記の陣形でミシェルかフラヴィアのどちらかを使ってる場合は陣形を変えてあげる。心夏が1ピック狙うのは役割として当然で、遅延性能もタンク性能も無い心夏に1ピック諦めてBサイト入口で情報を取ってプラズマフィールド食らって生き延びろとかいうのは無茶。

『自分はCを守った方が1ピック狙いやすいから。』ではなく、味方の役割に応じた仕事を作ってあげないといけない。特に小回りが利かなかったり明確な役割が決まっているキャラクターに対して。


どっちかとか。

Aのダクト行っても良い。マップに情報が出なかった時にほぼB確定するから。

一応コーシーは開幕のスモークやフラグの定点があるが、最上位の固定チームでも無い限り起きないので、野良だとあまり考慮しなくて良い。(やる人いても他の味方が定点を知らずに情報を出して意味が無いことが多数。)

見出しからは少しずれた話だけど、勝てない人の試合を見てるとこういう味方への配慮や想像力が無い。

配慮するかどうか考えた上で配慮しないと判断するのは良いけど、初めから配慮する気が無いのが良くない。

味方の犠牲でスコアの良さが成り立ってることが多い。

 

③-②88区の例

コーシー街区の例よりももっと低レベルの話。

警察庁の西側、早めのラウンドで情報を取っておいた方が良い。

ここの裏側周辺。

防衛側が見てないの有り得ないと思ってるけど、有り得ないことが起こる奇跡体験!アンビリバボーなゲームなので見てないことある。

ゲームセンターから貨物エリアの下を抜ける情報を取る手段が限られるので、MID進行しやすくなる。

ここ。

あとは経験則だけど88区、キャリー枠のフランカーが潜んでる場所がB歩道もしくはB歩道の東のS字の確立が高いので、MID周辺でアクションを起こす場合は早い段階でB側からフランカーが来るのを警戒しないとダメだし、出現した場所の情報からB歩道とS字のどっちから来たのか予想を立てた方が良い。

ランクソロ専なので以下は試せてない話になるけど、何人かPTでやってるならS字にクロス組んで突撃するラウンドとかあっても良い。

こういうの。

MIDで防衛してる人がまともなら簡単に1ピック取れないだろうけど上記の例に限らず、

弱い人を狙うだけでなく、相手のキャリー枠にPT単位でプレッシャーかけるのも大事だと思ってる。

 

④防衛の陣形の組み方。

攻めの話は①自我を出さない。で書いたので、防衛側視点多めに具体例。

今までのより少しハイレベルなお話。

スペース研究センター

よく見る開幕の防衛陣形。

この場合、デュエ2人は簡単だが、他3人は細かいことが求められる。

それぞれ解説。

 

ミシェル、開幕でAロングに5人映ったかどうかを絶対に数える

5人数えてから下記の陣形を組む。

Aロングにスモークが炊かれても、ラヴィーネの位置からB側に流れてくる情報が最速で取れるようになるので、Aサイト側を守っている味方の寄りを早くできるかなり強い陣形。

これ以上は無暗に前に行かないし、Aロングに5人映ってない場合は絶対にここまで行かない。

5人数えなかった場合、上記の位置に潜伏したラヴィーネの覚醒2ナイフで即死する。(今はマーラーがいるから覚醒上がる前から即死する。)

逆に自分が攻撃側で本隊とは別行動できるキャラの場合、ミシェルが人数計算できる人かどうかはチェックした方が良い。

ミシェルが人数計算できない人だった場合は勝ちラウンドになるし、ラウンド落とした理由(前詰めに人数計算のチェックが必須)にも気付けない人だった場合、以降のラウンドでAロングに攻撃側5人見えてても開幕位置から情報取りに来なくなったりするのでかなり楽できる。

人数計算せずにMID南まで行って死なないのはフラヴィアくらいだが、人数計算を怠ってスキル切らされるのはスキルの無駄吐き(リターン無しでタンクスキル消失したの確認してプッシュされるだけ)なのと、フラヴィアが活きるような地形でも無い。(潜伏できるような死角が無い、ウルトで封鎖できるほど狭くないetc)

 

Aロングの長物2人(オードリーと信長)

信長がマダレーナや心夏だったりもするが使い回せる内容。

基本的には小回りの利かないオードリーが移動や投げ物使用などを先に行い、信長が背後のナイフ破壊など気を使ってあげる。

開幕はT字路の左右に分かれて防衛。

ナイフを破壊しやすくなる。

Aロングへのラッシュが来た時、2人とも東側に引く。

西側に引くとサイト明け渡しになってリテイクせざるを得なくなる。

西側の防衛はMIDにいた人でもできる。

ダクト入りなどの可能性が出るマップの映り方をしたりスモークが出そうな時点でオードリーを上記辺りに引かせてスキル構え、信長も東側に移動。

信長の引きをオードリーがカバー。

信長の覚醒2が上がっていれば1ピック取れる可能性が高いし、信長がマダレーナだった場合は代わりにペンキが出てる。

オードリーの引きを信長がカバー。

後続の到着までサイトを渡さずに耐え、フラヴィアの到着から集団戦に入る。

仮にAサイト内の情報を遮断するカーテンが炊かれたとしても、サイト内に人が残れているのでギリギリまでカーテン内の情報を取ることも可能。(情報が全て消えた後にカーテンを突っ切ってリテイクするより安全。)

などが綺麗なAサイト防衛。

 

攻撃の本隊がBサイト側に映った場合、前述したが足回りの関係でオードリーを先に移動させてあげ、誰かがAロングで情報を取る必要性が出た時は信長が残るのが良い。

相方が信長ではなくマダレーナの場合も上記と同様だが、心夏の場合は状況に応じて役割を変えても良い。(1ピック性能が高いので、MID周辺に心夏が移動した場合が強いこともある。)

こういうのとか。
ミシェルの話と同じく、ちゃんと人数を5人数えてから。

 

こういう情報戦や陣形組みのパターン化を徹底するのがこのゲーム簡単かつ楽に安定して勝てる。(こういうパターン化をサボる人が多いから。)

味方との空気感が合わない時に修正していく。

例えば自分がオードリーで、味方の信長がAロングで毎回西側に引いてしまって前めに防衛できない場合などは、T字路の遅延で投げ物を即投げせず、サイト側に引く時に投げ物使う(T字路から東側に抜けるポイントで明と後続を分断するように風雷)&もっと奥(ヘブン下辺り)まで引くようにするなど。

情報自体は取って上げないとBサイト側の人が困るので(特にBサイト側の人が信頼できる時)、撃ち合う時間を減らしてでも情報取得とエントリー遅延を重視する。

自分が正しくて強い行動をしていると仮定しても勝てなければ意味が無いので、自分の強さをどうやってチームに還元するか考えた方が良い。

Aサイトの相方もBサイト側の人も信用できないのが確定した場合、ダメ元で無茶な撃ち合いをする。(相方はAサイト放棄する、Aロングに攻め5人確定する前にB防衛が裏に行って死ぬまたはその逆、MIDで戦闘してるデュエリストをMID周辺の人がカバーせずにサイト目指してお散歩etc)

味方全員が信用できないのが確定するまでは無茶な撃ち合いをしない。(基本的には撃ち合いでキャリーできるゲームになってないから。)

 

 

 

考えたこと雑まとめここまで

以下は各キャラの所感とか感想の垂れ流し。

 

各キャラの感想など

全体的な感想

自語り含む。

以下はゲーム内容の具体的な話だから、プレイしてない人は読んでも今までの内容以上にわからんかも。

最初は令一と信長から覚えた。

この2体はこのゲームの面白さめちゃくちゃ詰まってる。

けどゲーム成り立たない試合が多くてキャラプール増やした。

初心者向けキャラ、

攻めはフラグランスと星理恵、次点がアイカ。

防衛は信長とマダレーナ、次点がフラヴィア。

自分が戦うべき場所が明確だったり、スキルが強力なのでオススメ。

逆に初心者帯で何故か大人気のフューシャ、難しいのでオススメしない。

対戦ゲームの万能キャラは初心者向きではない。

各キャラの項目で詳細な感想書く。

使用回数少ないキャラはあまり書けない。

投げ物おすすめ

前提として、奇抜でない上に強い構成にする。(特に野良は。)

奇抜な投げ物だと編成画面の時点で味方からの信用問題になるので、なるべく味方に信頼される構成(奇抜でない上に強い)が良い。(無駄なところで個性出してもチームの士気を下げるだけ。)

以下はもちろん自分だけの考えだけでなく、上位帯の選択やメタ+自分の考えを両方合わせた話。

明確なNG例は、特定キャラ以外で持つ回復グレネード。

野良前提だと、信長がキャラ特性とシナジーあるので単独で唯一実用範囲、ラッシュの弱いマップで攻め星理恵が持てるかどうかくらい。(ただし明が煙幕セプター必須。)

回復グレネードを持った時点で「被弾して死なずに耐えて、回復するためのダウンタイムも作る。」というプランが必須になるので、試合運びがめちゃくちゃ難しくなる。

投げ物を使用する前に戦闘を開始するのが前提になってしまうので、抱え落ちして利敵になる可能性が他の投げ物よりも高く、あまりにもハイリスクローリターン。

試合レベルが上がって味方のカバーありきでキルトレードできる場面が増えても、率先して死にに行くことができない。

トリノヴァ自体が「時間をかけて生き残る」よりも「急いでカバーキルでトレードして順番に死ぬ」方が明確に強いので、ゲーム性との噛み合いも悪い。

能動的に使用できる投げ物を持つのを推奨。

・攻め

基本は煙幕セプター。

特に明とラヴィーネとフラグランスは必須レベルなので固定。

前述したように星理恵は煙幕セプター回復の選択も無しではないが、星理恵が回復を持った時に明が煙幕セプター以外だったら煙幕セプターが足りずに負け試合なので、明の投げ物が見えていない状態なら煙幕セプターにするのが無難。

他のARやSGキャラはフラグや減速を持ったりするのもありだが、野良だと義務ピック3人が煙幕セプターじゃなかったり、お互いの煙幕セプターが被ったりするので、キャリーしたいなら煙幕セプターでも良い。

令一や香奈実はマップによっては警報機を持って開幕で裏取り見れるところに投げる。(キスメットとウィンディタウン)

・防衛

減速or風雷はほぼ固定。

基本は減速で、スぺ研などは風雷。(減速と違って雑に投げると利敵になるので味方の位置には気を付ける。)

+フラグorセプターが安定。

ARやSGはフラグ、長物はセプター持つことが多い。

例1:フラヴィアやミシェルなど→88区は減速フラグ、スぺ研は風雷フラグ

例2:オードリーや信長→88区は減速セプター、スぺ研は風雷セプター

マダレーナは減速をスキルで持っているのでフラグセプターほぼ固定。

義務タンク。

全ての能力が自身のアーマーに関係しているので、自分の体力をリソースの1つとして使用するキャラクター。

サポーターのカバーキルを信じて前へ出て、一時的な人数有利とエリア確保をする。

生き残ることよりも、さっさと仕事して死ぬのを目指す。

明らかにサポーターがカバーキルを取れないようなエントリーしてしまうのはNG。

司令塔としての役割を果たしつつ最前線を走るので、目的自体はシンプルにして目的達成のために試行錯誤する方向性のが良い。

プラン修正が必要なのは以下の2パターンで

・自分がファイトする前に味方が死ぬ場合はアクションを早く起こすようにする。

・サポーターが付いてきてくれない場合は自分が死なないようにファイトする。

条件をどっちも満たされた試合はキャリームーブできないと勝てないので厳しい。

サポーター(フラグランス、星理恵)

義務ヒーラー。

明に付いて行って明の為にスモークとセプターを使って明の為にカバーキルする。

明がエントリーのためにスモークとセプターを使うので、明がエリア確保をして戦闘を始める場所で、敵の前線へのカバーを防ぐスモークやセプターを使ってあげるのがセオリー。

他のことやる時も上記を怠らない。

というか上記だけしてて勝てる試合なら他のこと一切やらんで良い。

明の死後はわりと自由だが、ラヴィーネやメレディスに先落ちされるくらいならサポーターが先落ちした方が良い。

明ほどに体力をリソースとして使用するキャラがシザーズにおらず(アイカとか残ってるなら守ってあげても良いけど)、ラヴィーネなどの命が重いため。

このゲームの攻めのサポーター自体は初心者向きではあるけど、他のゲームのサポーターと違って戦闘中に周り(明以外)を気遣ってはいけない。

明を無駄死にさせてしまうから。

自由に動いてPT全体を気遣いたいなら、ラヴィーネやメレディスを使った方が良い。

フラグランスは銃が強いけどスキルに駆け引き要素が一切ない。

スピードブーストを活かしたラッシュが強いパワープレイ寄り。

開幕で敵に視認される前にスキルを使うと敵に位置バレするので良くない。

星理恵は銃が弱いけどスキルで明をバリカタにしたりフラグランスより駆け引きできる。

スキルファイター寄り。

潜伏してる味方にスキルを貼ると2人揃って位置バレするので良くない。

理想はステージなどによって使い分けで良い。

明が前に行ってくれない場合、他にキャリー枠のデュエリストなどを探してポケットする。

ラヴィーネ

義務。。。ソー〇ァ?

ナイフを投げる仕事は熟しつつ、わりと自由に動いて良い。

明のサポートから後続のケアまでわりと何でもできる気遣いキャラ。

スキルが壊れてるレベルで強いので、攻め義務3人の中だと一番義務。

銃は弱いけどARなので最低限は担保されてる。

スキルとスモークの合わせが強力なので、スモークは大事に使った方が良い。

言い換えると、ラヴィーネ以外のチームメイトは、ラヴィーネにもったいないスモークを切らせないために、率先して早めにスモークを使ってあげた方が良い。

まともな試合になってる時は楽しいキャラだけど、先落ちすべきキャラ性能ではないので責任は重い。

けどゲームの特性上、前めのファイトにもちゃんと参加しないといけないので、そのバランスが難しくもあり面白いポイントでもある。

ナイフを投げるポジション、明が体でクリアリングできる場所には投げない。

明がヘブンまで入れそうだから、ヘブンには投げずにリテイクしてくる相手にスモークナイフ使うとか。

明が敵にスキル当てて前に出たから、敵のカバーが来るであろう場所にナイフとか。

令一のカーテンに合わせてあげるとか。

あとはオフアングル(ダクト周辺とか)のナイフ、PT単位でケアできるなら投げなくても良いけど、野良だと味方が勝手に死ぬ可能性が高いから、負け筋を減らしたいなら投げても良い。(可能なら他の場面でナイフを使った方が強いので、ノールックでアクセル踏む味方がいるかどうか考えて判断。)

基本的に覚醒2が強いけど、キスメットみたいな特殊マップとか、令一ULTプラントやメレULTと合わせるみたいな時は覚醒3にしても良さそう。

ゲーム理解が進むほど味がするので、やること多いキャラだけどオススメ。

サポーターが明を守らない場合、明に付いて行って守る。

サポーターが明を守らないパターン、だいたいはサポーターが後続のケアとかしたがってる時(役割としてはおかしいけど、何もしてないわけではない)なので、ラヴィーネが明を守ればなんとかなる試合もわりとある。

ここからは余談プラス応用の話。

義務キャラの中で野良の人が役割を熟せてない率がかなり高いので、このキャラ使えるようにすると明確に他と差を付けられるくらいゲーム理解が深まる。

明の動きをするラヴィーネ(自分が前に出るためだけにナイフを切る)(銃も弱いし体も柔らかいので明を使ってスキル撃って前に出た方が良い)や、ナイフで得られる情報よりもナイフがクールダウンになる損失の方が大きい使い方(味方が詰められないロングレンジかつ即壊されるなど)をするなどが良くない例。

アクティブスキルもパッシブスキルもサーチ系(アクティブスキルを当てた敵ばかり射撃するのはパッシブが腐っている)なので、戦闘に入った時にどのポジションにいる味方にも干渉できる位置取りや戦い方をするのがラヴィーネのスキルの影響度を最大化できる。(最大化するためにキルし損なったりすると良くないがあくまでセオリーとして。)

一番強いポイントに自分でスモークナイフ切って敵を縛った上で、サポーターが明のために切った射線切りのスモークにメインを乱射してスキャン入れるなどが一番キャリーしてるラヴィーネ。

そしてラヴィーネを使うときにちゃんと考えないといけないのは、「ナイフを切った」という情報を相手チームに与えて良いかどうか。

例えば相手が3デュエ構成(フラヴィア、白墨、フューシャ)の場合、フラヴィアと白墨がどこまでオフアングルで1ピック狙ってくるかどうかと、フューシャがラヴィーネのナイフ位置やタイミングに合わせて立ち位置やスキルタイミングを変えてくるかどうかを考える。

フラヴィアと白墨のオフアングル潜伏が少ないのに前めでナイフを切ってしまう(ナイフが無くなったという情報をフューシャに与える)と、しばらくナイフが出せないのを確認してフューシャが自由にスモーク内をうろついてしまうので、早めにナイフを切ることがリスクになる。

逆にフューシャのスキルが適当すぎる(ナイフ切ったかどうかの情報を確認せずに適当にスキルを切るようなフューシャ)タイプで、フラヴィアと白墨が毎回1ピック狙ってくる場合は味方の自滅を防ぐために早めにナイフを切るなど。

メレディス

ラヴィーネと同じでわりと自由に動けるし先落ちしない方が良いなど共通点が多いので、あまり書くことない。

ラヴィーネほど銃も弱くないしULTも強いしキャリー枠の人が使ってるのも見る。

PTでランクやってる人らが義務ピ3体使うとかあるので、メレディスと令一とアイカのどれかは使えた方が良い。

もう1人のコントローラーの令一はDMRだから小回り利かないのに対して、メレディスはARなので立ち回りで融通が利く。

明ほどじゃないけどアクションを起こしやすいキャラでもある。

万能寄りのキャラなので少し難しいかもしれない。

令一

攻めで長物というのが扱いづらいが、そのデメリットが気にならないレベルで武器もスキルも制圧力が高い。

自分1人で試合を大きく動かしたい人にオススメ。

DMRではあるが連射速度とHSダメが釣りあってないので、運ゲーですごい溶け方する。

令一がいるだけでゲームプランが大きく変わるレベルでスキルも強い。

ただ問題点も大きく2つあって、

1.PT全員で令一のスキルへの理解が必要。

令一がカーテンを出したい場所の護衛やカーテンを使った戦い方など、味方の理解が必須。

サイト内のカーテンなどは理解してくれていることも多いが、MIDの情報を遮断するカーテンなどは使い方や行動タイミングなどを理解していない人も多く、味方が自滅したりする。

2.他に長物がいる場合は前線の負担を考えるとピックできない。

香奈美や攻めマダレーナが選ばれた時。

香奈美

攻めのスナイパー。

めちゃくちゃ才能がある人間以外は令一を使った方が良い。

動かすだけならそこまで難しいわけではないが、香奈美が選ばれた以上は令一を選べなくなる=令一のスキル以上のPT貢献を香奈美のキルで行わなけばならないので難易度が高い。

それとは別に香奈美を出した人がいるならなるべく活かしてあげる。

明ならローテ判断の材料にする、ラヴィーネなら香奈美が危ない時に気遣う、プラント役ならオープン設置を狙ってあげるetc

キスメットだけは令一香奈美が野良でも戦術として機能する。

キスメット自体が一定の試合レベルになると攻め側が勝てないマップ(取れて2本、3本取れたら上出来)なので、令一のカーテンと香奈実のスキルで事故勝ちを狙う戦法を選ぶことがある。(どちらのキャラも定点座学必須)

他のマップの令一香奈美は、チーム単位で戦術を組み立てていないと試合にならないのでやめた方が良い。(野良の令一香奈美編成で勝てる試合は、令一香奈実じゃない方が楽に勝てるような内容にしかならない。)

アイカ

明よりも自由に動いて良いデュエリスト

能力も覚醒3以外が全て相手を殴るためのもので、ULTもただただ相手を強く殴る性能な上にめちゃくちゃ強い。

条件が揃った時のキル性能の高さ故に、強いポジションに付ければエリア確保が可能なので、コントローラーに近い性質もある。

キャリーもできる性能。

本隊と一緒に動くのもあり、MIDで情報取りながら待機して本隊のサイト進行に合わせて動くのもあり。

強気な単独行動する場合は、防衛側の人数と配置はちゃんと数えてから動くこと。(サイト周辺に5人映ったかどうかなど。)

攻めショットガンという性質上、地形に寄って強さが大きく変わるのが難点。

ULTも天井の高さに寄って使い勝手が変わる。

ミシェル

義務。

このゲームの防衛、穴があるところから崩壊しやすいが、1人で広範囲の情報を取れる上にARで小回りが利くのでキャリーもしやすい。

覚醒3があれば撃ち合いも最強格。

パッシブ能力が被弾前提のスキルなので、フラヴィアほどでは無いが積極的に前でファイトするキャラ。

タレット、チョークポイントに置く人が多いけど、チョークポイントを抜けた明が戦闘を始める場所に置く方が強い時もある。(マップにも寄るけど。)

かといって明が戦闘を始める場所に毎回置いた方が良いというわけでもなく、味方にマダレーナやULT持ったフラヴィアがいる場合はチョークポイント近くのタレットが強くなる。

で、マダレーナの場合は雑タレットでも良いけど、ULT持ったフラヴィアの場合はフラヴィアの潜伏場所に考慮した位置にタレットを置いてあげる。(タレットを壊そうとした敵がフラヴィアを視認しないように)などを考える。

この例に限らず、正解だと思ってる選択肢の点数を上げられないか考えるの大事。

チョークポイント防衛の考え方は別のゲームだけど下記の記事を参考にした。

note.com

フラヴィア

義務タンク。

リテイクの起点となる能力を持っている。

明と同じように誰かのカバーを信じて動くことになるので、フラヴィアのポジションはチーム単位で気を付けてあげないといけない。

味方と足並みが揃わないと無駄死にするので、味方の空気感を知って立ち回りを変えるのも大事。(自分は下手なので味方を信じすぎて死ぬ。)

味方のカバーが手厚い場合はスキルを使ったら明くらい死にに行っても良い。フラヴィアが帰ってしまうとカバーに来てくれた味方が死ぬ。

基本的には突破されるとマズいポイントでの前め防衛。

ローテなどで情報が欠損した時に味方のポジションを確認しつつどこまで前めで情報を取って守れるかががんばりポイント。

事故死する時はする。

単独で裏取りにいける性能ではあるが、チームの負担を考えると基本的には行くべきではない。

裏に行くなら、前線がファイトするタイミングと同時に当たれないとダメ。

フラヴィアの代わりとなるタンクキャラが防衛にいないので、フラヴィアが単独で裏に行ってファイトが遅れてしまうと本隊の負担が大きくなる。

覚醒2が強い。

ULT、チョークポイントのオフアングルで1ピックから吐けると満点。

それ以外だと、相手が引き返せない状況を作ってからULT撃つのが得点高め。

無視されると困るので、無視されないように使う。

チョークポイントを抜けた明を後続と分断するようになど。

味方の減速や風雷などと合わせると崩壊させやすい。

逆に相手のフラヴィアULTが溜まっている時はいつも以上に前めの潜伏を警戒しないとダメ。

星理恵の覚醒3と合わせて最強のフラヴィア作るなどもあり。

イヴェット

クマいじってる間に味方が死ぬ。

マダレーナと違ってARを持ったコントローラーなので小回りが利くのが利点。

マダレーナと分かれて両サイトを遅延したり、

信長+心夏の構成になった時に前線の負担を考慮してピックしたり。

令一のカーテンプラントをフラヴィアやフューシャより簡単に止められたり、リテイク時にローリスクに情報を取れたりするのは他キャラに無い利点かもしれない。

最近、夕霧とかいう防衛コントローラーが追加されてライバルが増えた。

心夏

防衛のスナイパー。

香奈美と同じ問題点があり、いくら防衛と言えども長物3本にしづらい。=信長やマダレーナのスキル以上の活躍が必要になる。

幸いスキルが香奈美より強力な上に防衛スナイパーなので、香奈美ほど選ばれし人間向けではない。

ULT、敵の心夏が溜まってるかも大事だけど、味方も見落とさない方が良い。

フランカーが無理に1ピック狙いに行って先落ちした時、心夏のULT蘇生で良いのに後続がカバーしに行って2ダウン発生するみたいなの稀に見る。

あとは相手に心夏がいる時はなるべくダウン体を放置できないが、心夏のULTが溜まっている時は話が変わる。

確殺を入れるとULT蘇生されてしまうので、ダウン体を即処理するかどうかは心夏のポジションなどを見て考えた方が良い。

何故かスペース研究センターでピックされることが多いキャラだが、強さだけで考えるならステージ相性的にはピックすべきではない。

スナイパーは定点に鎮座するよりもどこから射線が通るかわからない状況の方が強いのは言うまでもない常識だが、ストリノヴァのゲーム性的にはスぺ研のAロングの長さを考慮してもFPS経験者が思ってる以上に弱く(3人称、弦化に当てるのが運ゲー、遅延性能が無いとラッシュが止まらない、下振れを許容できないetc)、オードリーやマダレーナや信長などの、鎮座しているのがバレていても下振れ無く最低限の遅延性能を担保できる長物の方が強い。

キスメットも同じ理由で他の長物の方が強い。(防衛側が勝てるマップなので、余計に下振れを許容できない。)

心夏が強いのは、どこから射線が通るかわからないオイラー港や88区。

裏に行かずとも自由に射線を通せるので、蘇生と1ピックを両立しやすい。

信長、マダレーナ

定点防衛能力が高いDMR。

2人ともスキルもULTも壊れてる。

ULTだけでラウンドが決まるレベル。

この条件の時点でわりと初心者向きで、リスクを取ってファイトしたり刹那的な判断を要求されることが少ない。

ただDMRという武器の性質上、低レートだと仕事がもらえない試合もある。

信長がラウンド開始前に今までのラウンドと違う方向に向かったとき、早とちりして防衛陣形を変えないこと。

逆サイト側にサーモグラフィーを置くだけの可能性が高いので、別の人が陣形を変えると信長が困る。

サーモグラフィーに定点座学が必須だが、設置場所は状況に応じて柔軟に変えること。

例えば、相手がMID進行ほぼ無しの簡単な攻めしかしてないのに何故か片方のサイトのプラントが止まらなくて(意味不明だがわりとある)、メレディスULTが溜まってて信長ULTが溜まってないみたいなラウンド開始前の状況、MID定点に拘らずにプラントが止まらないサイト内にサーモ置いた方が良いパターンもある。(プラントを通すとメレディスULTで負け確。)

攻めのマダレーナ、選ばない方が良い。

令一のカーテンや香奈美のキル以上の貢献を攻めマダレーナで行うのは神でないと不可能。

オードリー

信長やマダレーナのような定点防衛に近いが、スキルよりもフィジカルでのファイト寄り。

小回りが利かなさ過ぎるが制圧力も凄いので、死なないギリギリのラインでどこまで撃ち合えるかが大事。

スペース研究センターやキスメットなどの鎮座できる場所があるマップで強いが、試合のレベルが上がるとオードリーの足の遅さも合わさって無視されることが増えていく。

出ている情報を元に今どの場所を最速で抑えに行くべきかなど先回りする必要性も出てくるので、使い始めるのは簡単だが盤面の理解力も求められていくキャラ。

難易度は高いが裏取りが通った場合も強く(ラークではなく、味方と合わせて前線を上げるような動き)、相手がローテ不可能になる。

白墨

1v1最強のキャラ。

攻めよりも防衛で使った方が強い。

無責任に1ピックを狙って帰って行き、ULTで無責任に向かってきてまた帰って行く。

孤立している敵を狙うのが基本かつ1v1の有利対面を勝つ前提のキャラなので、ゲーム理解もフィジカルも両方いる。

ショットガンなので特殊寄りのキャラな上にラークに知識が必要ではあるが、やること自体は決まっている。

キャリー枠の人が使ってる&強すぎることが多いので超上級者向けのキャラのイメージあるけど、キャラ特性自体は中級者向けのキャラ。

当たり前だけど毎回ラークするわけでもない。本隊と一緒にいても強い。

どこにいるかわからないことその物が強さになるキャラクターなので、ラークするのがバレてると良くない。

場所やタイミングを変えたり相手に目撃されないなど、位置を絞らせないことが重要。

逆に相手の白墨がマップのどこにいるか確認せずに単独行動するの、絶対にNG。

面白いキャラだけど自分で使うと角待ちショットガンしてから対面負けるので引退。

フューシャ

デュエリストだけどセンチネルとの狭間。

白墨と同じで防衛で使うことの方が多い。

前述したけど難しいのでオススメしない。

フラヴィアのようなタンク性能も無く、ミシェルほどの防衛性能も無く、白墨ほどのラーク性能も無い。

やりたいことが決まってるなら、上記3体の誰かを使った方が良い。

ラヴィーネのような穴埋め気遣いキャラだが、ラヴィーネよりも武器やスキルが積極的にファイトやキル関与する前提で作られているせいで「こう動かせば良い。」が存在せず、ゲーム理解とフィジカルとアドリブの全てが求められる上級者向け。

相手のサーチスキルの管理もデュエリストの中で一番重要。離脱スキルが無いのにスモーク内に入るキャラなので、怠ると即死する。

動かすの自体は簡単だけど役割を熟すのが難しい典型例。

野良で出会ったフューシャ、上手か下手かの両極端で例外はいなかった。(半端なゲーム理解で使うと明らかに弱い作り。)

まだわかりやすい仕事としては、相手のスモークに合わせて適切にスキルを吐き返すなど。

特に味方が削った敵に追い打ちするようなスキルの使い方が強いので、味方の周辺で情報収集&得た情報を元に陣形の穴を埋めるような防衛を行うのに向いている。

令一のカーテン設置が起きやすいキスメットなどでは明確な仕事があるのでそこまで難しくはない。(イヴェットなどでも良いけど。)

ゲーム稼働初期、裏取りお散歩して残党狩りor即死だけしてスコア良くなって試合貢献しないフューシャめちゃくちゃいたけど、最近の低レート試合を見てもかなり減ったから、全員がゲーム理解する前に引退してしまった可能性が高い。

上記のような立ち回りをする人は今までのゲーム経験のごり押しだけで戦っている可能性が高いので、今までのゲームで強いとされている行動がなぜ強いかの理由と、強いとされる理由を新しいゲームでも満たせるのかを考えてプレイした方が良い。

状況に寄っては裏取りが刺さる場面があることも否定はしないが、キャラクターの特徴としては本隊周辺にいる方が明らかに強い設計になっている。(1ピック性能や制圧力が高いわけでもない、離脱スキルを持たない、相手のナイフ使用後のスモークやカーテン(正面に飛んでくる情報遮断)へのカウンターが強いetc)

ガラテア

強いかどうかは知らんけど面白いキャラクター。

スナイパーが出やすいマップで選ぶのが良さそう。

白墨のようにやることは決まってるが動かすのは難しい系。

かつ白墨よりもトリッキーかつ自由度が高いので、自分のように合わせピックしたがるような性格で選ぶキャラでは無いと判断してあまり練習してない。

まともに動かせてる人、ガラテアのピック率が露骨に高い人ばかりで、明らかにキャラ練度が出る。

【GGST】ギルティギアストライヴ 連ガ下段を屈ガードしながら暴れ潰しに各種無敵を出す入力 [Ver1.16]

知ってる人わりといそうでわざわざ書くほどのことかなと思いつつ、ケイオス記事内に含めると話が反れて収集が付かなくなりそうだったので別記事にしました。

間違いあれば気軽に指摘ください。

 

①623(昇竜コマンド)

普通に入力するだけで連ガ下段を屈ガード。

特に書くこと無いし動画も無い。

 

②236236(真空波動コマンド)

ラムや梅喧やテスタの覚醒。

これはたぶん有名。

簡易コマンドを使うことで昇竜と同レベルの難易度で可能。

ストライヴの真空波動コマンドは以下3つのどれかが成立していれば出る。

①2626

②2636

③2623

連ガ下段を屈ガードするには③の2623を使用するだけ。

 

③その他(コマンドの最後が下成分で終わらない類)

簡単に言えば早めにコマンド入力してレバー下成分入れるだけだが、根性練習で精度あげるの好きじゃないので、必殺技の仕様や入力するコツも紹介。

 

①ストライヴの必殺技はコマンドが完成したフレーム含めてそこから10F間攻撃ボタンを受付。

覚醒必殺技はコマンドが完成したフレーム含めてそこから12F間攻撃ボタンを受付。

ソルやカイのドラインを除いて攻撃ボタンを押したフレームのレバー入力は発動に関係無し。

 

今回のネタには関係無いので余談だが、攻撃ボタン押下したフレーム含めて3F以内にコマンド完成しても必殺技が発動する。

無駄にテクい2P36ガンフレイム。

 

ただし他の必殺技が漏れた場合は発動しない。

ジャックのエリシオン入力で回収が漏れたり、ケイオスの超フォーカス入力でフォーカスが漏れたりする理由。

Pボタン押下の1F後に6入力してるがエリシオンが出ない。

※2022/06/10のアプデで修正されました。

今は必殺技の出始めを覚醒必殺技でキャンセルできます。

 

②必殺技及び覚醒必殺技を先行入力した場合、行動可能になったフレームのレバー入力に関係無く先行入力された必殺技が出る。

つまりガードからの必殺技はコマンドの最後の入力方向に関係無く連ガ下段をガードする入力が可能。

上記以外を先行入力した場合、先行入力されたボタン+行動可能になったフレームのレバーの行動が出る。

つまりガードからのジャンプやバクステや立ち技や投げは連ガ下段をガードできない。

ガードから投げ押して足払いが漏れる理由もこれ。

ガード硬直中に4Dを先行入力して、ガード硬直が解けたフレームにレバーが1に入ってたら足払いになる。

 

③ストライヴの先行入力は4F。

リバーサルはビタ含めて5Fの受付。

 

上記3つを利用して

早めにコマンド完成(ガード硬直が切れる10F前もしくは12F前を目安)

レバー下成分入力(ガード硬直が切れる前から入れっぱなし)

必殺技の先行入力(リバーサルになる5F間に攻撃ボタン押下)

をすると、連ガ下段を屈ガードしながら暴れ潰しに無敵技が可能。

下成分入力と攻撃ボタン押下はどっちが先でも良い。

けど楽なのは先に下成分入力。

 

③-①236(波動コマンド)

梅喧の柊。

2363Pとかにする。

 

③-②2タメ8(サマーソルトコマンド)

レオのアイゼン。

1タメ71HSとかにする。

ヒットボックスだと超簡単だけど他のコントローラーでもできそう。

 

③-③632146(タイランコマンド)

大半のキャラの覚醒。

一応は簡易コマンドがあって、6246か63146のどちらかが成立していれば出る。

62463HSとかにする。

操作自体は難しくないがコマンド入力に時間がかかるので、立ち回りでガードから最速でやろうとすると状況確認からコマンド始めないと間に合わない。

被起き攻めとかなら使える?

【GGST】ギルティギアストライヴ ハッピーケイオス 攻略 後編 [Ver1.16]

※古いVerの記事です。

ケイオスの5K>6Kと2K>6Kがカウンターヒットでしか繋がらなくなってるので、該当する固めやコンボパーツを変更する必要があります。

近S>6K、2K>2D(ダッシュ慣性付いてれば2K先端からでもコンボ)、2K>6S(立ち食らい限でコンボ)がオススメです。

 

前編からの続きです。

同じく使い方というか対策というか、そんな感じ。

 

以下と合わせてご覧ください。

 

Dustloop Wiki いろいろ載ってる。

www.dustloop.com

 

ケイオスの射撃関連のフレームとフォーカスマキナ壁割りについて。

sobameshifox.hatenablog.com

 

前々回

sobameshifox.hatenablog.com

 

前回

sobameshifox.hatenablog.com

 

 

③シューティングからの崩し。

ケイオスが打撃で触るパターンは大きく分けて2つで

「シューティング中で動けない相手に立ち回りで触るパターン。」

「端で超フォーカス絡めたガークラハメのパターン。」

の2つがありますが、今回は前者の話。

 

③-①超めっちゃ簡単とりこれ崩し。

①片手射撃>2K~

②片手射撃>ダスト

③片手射撃>投げ

これだけ。

いろいろ覚えても①の打撃パターンが変わったり距離によって片手射撃を省いたりするくらい。

投げは避けられたら射撃のフォローができないので辛い。

これだけでは勝てないのでもう少し掘り下げます。

前回でも2K>2D>射撃>リロやファジージャンプ狩りなどを書きましたが、ガトリングや近距離の射撃パターンなどについて。

 

③-②防御側のセオリー。

中編のシューティングと同じく、先に対ケイオスの視点でまとめます。

全対応は無理です。

ケイオス側が楽できるポイントがあるので、ピンポイントで潰したり「潰せるの知ってるぞ。」と見せてケイオスの攻めを弱くするのが大事。

ただ最初はケイオスに付き合い気味に動いて、相手のパターン見てからの方が良い。

ケイオス使いの視点かつ殆どのケイオス使いが同意してくれると思うんですが、初見相手にはケイオス知らない動きに轢かれるのが嫌で、どっかで比重偏った作業してます。

 

"比較的"リスクが低いのはダッシュ2Kに対してFD張って遅らせジャンプかダスト対処。

ダスト見えるなら立てば良いし見えないならファジーガードなり。

ファジーしたら遅らせ2Kは食らう。

 

2K>6Kがしつこいなら2Kを通常ガードして最速投げ。

ただし先端2K6Kや6K以外の派生は無理かつめっちゃ痛いのでメインにはしない方が良い。

投げが通ったら試合展開ひっくり返る状況とかで。

 

2K>前転>片手射撃はケイオスの射撃精度が高いなら見えないので確認せずに対処。

前転19F目で片手射撃可能。

↑無理

ただしFD張った相手に早い射撃を裏から行うには相手に密着する必要がある。

位置入れ替えされたくない場所で深め2Kガードさせないように動くか、密着された瞬間に投げ押すか、2Kガード最速投げ押して2K>6Kのついでに投げるか、6Kのガードタイミングで投げ(ケイオスの射撃精度次第)とかでがんばるしかない。

オタク知識だが2Kキャンセルには最大3Fディレイかけられるのでケイオス側が厳密にやってきたらファジー系はほぼ無理。

裏へのFD仕込み昇竜も2Kをガードした距離で昇竜出るか変わる。

これだけ強いこと並べたけど、ケイオス視点でも前転は相手の雰囲気で押した投げ食らいやすく、投げ食らったらシューティング態勢が崩れるのでやりたくない。

謎技。

ケイオスの射撃精度が低いなら見てから余裕で投げられる。

 

ケイオスのダッシュ見てからバクステ。

触る前の片手射撃を省かれた場合は2Kにもダストにも投げにも勝てるし、もし片手射撃食らっても安く済みやすい。

ただしバクステ入力後に即屈ガードに戻さないと片手射撃ガードから2S食らうのでダッシュボタンでのバクステ推奨なのと、読まれるとダッシュから6Sや両手射撃される。

 

無敵技を撃つならノーゲージ系は2Kガード直後に撃つ。

覚醒も2Kガードから撃つか、技によってはガトリングガードし切ってから撃つのも強い。(カイのライドやラムのモルトみたいに6S>ゴートなどで下がるケイオスを殴れるやつ)

どれも前転に負けやすいので前転されなさそうな位置関係で。

 

6Kガード直後にバクステ。

片手射撃をバクステで避けられると美味しい。

片手射撃ガードになってても6K後は即下段を撃てないので屈ガードに戻すのが間に合う。

直後のケイオスは銃を持ってるのでガードできない。

なのでケイオスはこれを嫌がって連ガにする。

たまに遅らせ片手射撃で狩られる。

 

(一点読みで対策と呼べるか怪しいのであまり書きたくないが)

何を食らっても負けそうな体力やバースト持って勝負に出るならガトリングガードからスケープゴートを読んでパナす。

ケイオス側がリスク嫌がって下がると引っかかってダウンからそのまま倒し切るプランにできる。

逆に自分に体力あってバーストが無い時は片手構えchもらうと試合が終わるのでやめた方が良い。

 中央のソル、ダッシュ5K>6HSで撮影したけどダッシュ2P>6HSの方が良さそう。

2段技(ソルの5Kやジオの遠Sなど)持ってるキャラで端を背負わせてるならダッシュから振るとスケープゴートもカースも潰れる。

カイならディッパーをパナすのが一番簡単。

ゲージ払うなら分身を殴って赤RCして赤RCの波動をケイオス本体に当てるなど。

 

片手射撃ガード後に打撃やバクステや無敵技は読み合いになるがあまり良いことない。

強化両手射撃引っかかったり片手射撃リロードできたりで、ケイオスができることが多い。

 

覚醒以外で壁を割らない。起き攻めで終わらせる。

 

以下補足。

 

・FDに関して。

初段にFD張るメリット

ケイオスの通常技>ダストがほぼ届かなくなる(ダッシュ慣性ド密着2K>ダストだけ届く)のと通常技>前転で裏に回りにくくなる。

 

2段目にダスト見なくて良いのでダスト以外の確認に意識を割ける。

FDを嫌がったケイオスは初段から投げ間合い外ダストをするが、ケイオスのダストは超短いので、ダッシュから投げ間合い外を狙ったダストは他キャラよりもタイミングが絞りやすい。(見えるとは言ってない…)

 

あとガトリング射撃にFDされた後に追加で触りに行くとダッシュ2K先端やダッシュダスト投げ間合い外がかなり難しくなる。

なので2Kガード最速投げや投げ暴れするならある程度FD見せてからの方が通りやすい。

 

初段にFD張るデメリット

2K>6Kの連携は先端2K以外は投げで割れるが、FDすると通常ガードで割れる距離でも割れなくなる。

 

まとめると

2Kガードから最速投げを押さないと決めてる場面なら、FDを見せておくと得しやすく、ケイオスのミスを誘発しやすい。

毎回じゃなくて良いのでテンションゲージの残量に応じて臨機応変に。

 

・無敵技に関して。

sobameshifox.hatenablog.com

 

③-③ケイオス側のセオリー

技とリソース共になるべく効率の良い選択肢を選びます。

上記自体は他キャラと同じですが、ケイオスは複数のリソース管理が絡むので自分も相手も行動選択の質が他キャラよりも落ちやすい。

読み合いを反省する以上に間違えた選択肢を選んでいなかったかどうかの反省が重要。

めちゃくちゃ極端な例を出したら、残弾0発で投げに行ってファジージャンプされたなら、ファジージャンプ潰せなかったことを反省するよりも残弾0発になるようなリソースの使い方したことを反省した方が良い。

 

・技。

当ての2Kは2K>2D、置きの2Kは2K>6K(ch限定でコンボ)と2K>6S(立ち食らい限定でコンボ)。

ローリスクに行くならこれをメインにします。

理由はダッシュ慣性の付いた2K>6Kは投げられやすく、ダッシュ慣性の付いてない2K>2Dは2Dがスカりやすいため。

対策視点で言えば上記の使い分けをするor全て2K>6Kのケイオスが大半で、どちらにしろその場2Kからは6Kが来やすい=その場2Kにダッシュガードから無敵技を撃つのがヒット率が高い。

 

「その場2K>6Kも相手にダッシュガードされたら投げられやすいんじゃない?」って思う人いそうですが、ダッシュ攻撃はヒットやガードが成立しても慣性が残るけど、ダッシュガードはガードが成立したら慣性が消えます。

投げられる時は投げられるけど、ダッシュ2Kよりかなり投げられにくい。

 

以下は上記+よく立ち回りで振る技の詳細。

 

・2K>2D~

2Kが当たればコンボ。相手が2Kガードから投げ押してたら2Dヒットしてる。

他のガトリングより攻め継続が弱いが、2Dがスカらない限り連ガで無敵撃たせずド安定。

 

・2K>6K~

2Kが当たればコンボ。ガードの隙間3Fで2K先端以外は投げられる。

投げや無敵技のリスクがある分。距離が離れづらく射撃から追加で触りに行きやすい。

前述した通り、置きで使うのが強い。が相手のダッシュ2Kと相殺した時に2Dchもらいやすく、解決策が相殺に2Kなど仕込みくらいしかない。(それでも根本的には解決しないけど)

ダッシュ2K先端当ては止まってる相手にはがんばれるけど、片手射撃でノックバックしてる相手に距離調整するのは難しい。

近S>6Kにすると連ガになるので強い。ダッシュ近Sは投げられやすいので、射撃から連ガにするか起き攻めなどで使うことになる。

 

・2K>6S~

2Kが立ちヒットすればコンボ。2Kガードから立ちに切り替えた相手に隙間1Fで、相手が投げ押してると6Schする。(ただしジオヴァーナのみ距離が近いと投げられる)

ジオ以外に投げさせないために端の固めなどで使う。

2Kの距離が近いと投げ押されやすい関係で深めの2Kから使うと強い。

一部の屈技や低姿勢技に割られる。

 

・ガトリング>ディレイ片手構え

当てるだけが目的でなく、見せておくことでガトリング>カースorスケープゴートなどが通りやすくなる。

chすると最強。

 

・2K>前転>片手射撃

相手は見えないので最強。

でも前転読んでない投げに負けるので最弱。

 

・2S

当てに行ったり置いたりなんでも。

ただ持続3Fなので注意。

バクステにもまあまあ刺さる。

2Kの次くらいに振る。

チップやジオみたいなスピードキャラには空振ると走られるので置きで振れない。

 

・6S

持続7Fなのでバクステ読みで使うと簡単に狩れる。

低姿勢技に潜られやすいので注意。

 

・2D

近距離で気まずい時に振る。

超リターン。

 

・両手射撃

カース付与時、バクステ読みで使う。

ダッシュ見せたり、相手の微不利時など。

 

・ダスト

相手の投げ間合い外を狙って使う。

ダッシュダストできるほど有利状況での投げ暴れは本当に食らいたくないので距離調整がんばる。

相手がFD張らないのを確認したら2Kや近Sなどからも使う。

 

・リソース。

崩すかリソース補充するかを残弾数で決めてから技を振りに行く。

最初は残弾が多いか少ないかくらいの判断でもOK。

慣れてきたら「一連の流れの後に弾が2発以上残るか。」を目安にする。

2発あれば最低限の離脱パーツ(何か>片手射撃>両手射撃>リロードなど)が使える。

例を出すと、安全にダストを振りに行くなら片手射撃>ダスト>片手射撃後に弾が2発残る4発以上から走るのが理想。

 

・4発以上

ダストをガードされて射撃しても2発残るのでダスト撃ちに行って良い。もちろん固めや投げでも良い。

 

・3発

残弾1発にしたくないのでダスト前の片手射撃を省くかスケープゴート設置を目的にする。投げも無しではない。

 

・2発

ダストをガードされて射撃するとその後が困るので撃ちたくない。直で投げはまだ通らないこともないが、ダスト撃ちたくない関係で3発以上持って投げに行くより弱い。リスクを考えるなら素直にスケープゴートを立てたりするのを目指した方が良い。

 

・1発

触りに行く権利すらない。急いで両手射撃などから複数リロードする。当然ダストは撃てない。片手射撃を引っかけた時のリターンも低く、相手からしても投げケアしやすいので投げも超弱い。

 

・0発

無理。

 

③-④崩しからのコンボ。

・地上

置き2Kなどが当たって2K>6Kが繋がった時。

5K>6K>射撃ループで運ぶ。

ケイオスの基礎コンボ。

コンボ中に近Sが届くなら近S>6Kにすると僅かにダメージあがってちょっとお得。

 

端に到達するなら運びきる。

端に到達しないなら2D〆からリソース補充。

2Dカースするとバー対しつつリソース補充もできるので、これで切り上げてもOK。

 

応用ネタを1つだけ紹介します。

 

・コンボ途中に銃収納を挟む。

2K>6K>射撃ループの2Kと同時に2HSを押して6K時に再度銃を出して射撃するだけ。

5Kと比べてダメージは少し下がるが集中ゲージが節約できる。

ひろしさんがやっててパクらせてもらいました。

 

操作オタクなら5K>6K>射撃ループに銃収納を挟んだらダメージも下がらないし集中ゲージも節約できてドヤれるかもしれない。

こっちは難しいので自分はやってないです。

 

・空中

2K先端>2Dで崩れた時。

補正がキツく浮きも低いので、無理やり運んでマキナで割るとかじゃなければリソース補充優先で良いです。

~>片手射撃>強化両手射撃>リロード>強化両手射撃>カース>フォーカス

2K先端>2Dに限らず、わからなかったら両手射撃を繰り返してカース>フォーカスするとそれっぽくはなります。

 

上記の超基礎コンボ以外はパターン覚えて組み合わせるアドリブが必要になってくる。

N男さんの基本コンボ動画がすごくわかりやすいので一旦ご紹介。

概要欄にテキストがあるのでそちらと一緒にどうぞ。

youtu.be

 

人の動画を貼って「はいおわり。」ってわけにもいかないので、自分が抑えてたポイントを紹介。

コンボレシピでなくパーツ単位の話。

 

①ヒットしやすい地上のch演出対応技に214コマンドを仕込む。

「いきなりchコンボかよ」って思った人いそうだけど、ケイオスのコンボは強化両手射撃を挟むコンボと銃収納を使った空中コンボ以外だと、前述した5K>6K>射撃ループや両手射撃連打で良いっちゃ良い。

銃収納空中コンボは後で解説するけど最初は難しいので、一番コスパ良いのがch始動で強化両手射撃。

 

全部の技に毎回仕込むのは難しいので、簡単なやつやヒット率が高いやつに。

立ち回りで振るS系統や2D、相殺が起きない2K6K(固め時など)の6Kとか。

Sや2Dには214Sまで仕込んでも良さそう。

6Kはキャンセルしないこともあるので214まで仕込んでch確認Sの方が良い。

 

ch後のコンボは距離やキャラ限など絡むけど汎用パーツは以下3つ。

特に重要な始動は赤字

わからなかったらアンダーラインのパーツ使えばとりあえず繋がる。

 

2Dor片手構えor近S>強化両手射撃>フォーカス>強化両手射撃~

中距離2Sor遠Sor6K>強化両手射撃>リロード>ダッシュ6K>強化両手射撃~

近距離2Sor遠Sor6K>強化両手射撃>フォーカス>ダッシュ6K>強化両手射撃~

以降は銃収納コンボだが、最初は難しいので上記動画からは高度下がるまで両手射撃リロードして5K>6S>カース>フォーカスや5K>6S>マキナでOK。

先に②でch以外の地上>空中コンボ書きます。

銃収納コンボ知りたい人は③へ。

 

②よく当たる始動からの6K空中ヒット後のパーツを覚えておく。

地上から空中へ移行できると火力上がったり少ないリソースで運んだりできる。

 

6K後の基本3パーツ

よく使ってた始動は赤字

中量級と軽量級用の一覧。

重量級には太字コンボの対応を1段階下げる。

中量級に強化両手射撃ルート→重量級に両手射撃ルート

中量級に両手射撃ルート→重量級に片手構え>片手射撃ルート

 

・強化両手射撃

前述したchコンボ

(2D>)片手構え>6K~

・両手射撃

2K>2D>片手構え>6K~

5K>6K>片手構え>6K~

・片手構え>片手射撃~

2K>6K~

その他の浮きが低い6K~(両手射撃連打後とか)

 

ch始動の動画は①で貼ったのでそれ以外。

 

2K>2D>片手構えは実戦でありそうに見えて片手構え届かないことが多くてあまり使わない。

逆に2Dや5K>6K始動は確反などでかなり使う。

 

この後も最初は①と同じで5K>6S>カース>フォーカスや5K>6S>マキナでてきとーに〆る。

その後の詳しいパーツは以下。

 

③銃収納を絡めた6K>片手構えをループして運ぶ。

上記までの赤字パーツとこれを覚えたらとりあえず運んでマキナできる。

 

基本3パーツ。

アンダーラインのパーツが拾いやすいが以降が繋がりづらくなる。

 

距離が遠くて浮きが高いなら6K>銃収納>片手構え>片手射撃~

距離が遠くて浮きが低いなら5K>6K>銃収納>片手構え>片手射撃~

距離が近くて浮きが高いなら近S>6K>銃収納>片手構え>片手射撃~

 

①で解説したch始動から上記判断で運ぶコンボが以下。

パターン化できてる分はフォーカスマキナ狙ってOKだけど、できてない分は今まで同様に5K>6S>マキナで壁割る。

 

④6K>前転>片手射撃>近S~で位置入れ替え。

端背負いからの展開で。

近Sを5Kにした方が簡単かもしれない。

 

⑤2K>6K>片手射撃>両手射撃>超フォーカスで空中移行

テンションゲージ100で技が当たったけど集中ゲージが無いって時。

実はわりと使う機会多い。

 

後編で終わる気がしたけど全然終わりませんでした。

 

次でガークラ関連の固めや端々からのフォーカスマキナするコンボのコツなど書きます。