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【GGST】ギルティギアストライヴ ハッピーケイオス 攻略 後編 [Ver1.16]

※古いVerの記事です。

ケイオスの5K>6Kと2K>6Kがカウンターヒットでしか繋がらなくなってるので、該当する固めやコンボパーツを変更する必要があります。

近S>6K、2K>2D(ダッシュ慣性付いてれば2K先端からでもコンボ)、2K>6S(立ち食らい限でコンボ)がオススメです。

 

前編からの続きです。

同じく使い方というか対策というか、そんな感じ。

 

以下と合わせてご覧ください。

 

Dustloop Wiki いろいろ載ってる。

www.dustloop.com

 

ケイオスの射撃関連のフレームとフォーカスマキナ壁割りについて。

sobameshifox.hatenablog.com

 

前々回

sobameshifox.hatenablog.com

 

前回

sobameshifox.hatenablog.com

 

 

③シューティングからの崩し。

ケイオスが打撃で触るパターンは大きく分けて2つで

「シューティング中で動けない相手に立ち回りで触るパターン。」

「端で超フォーカス絡めたガークラハメのパターン。」

の2つがありますが、今回は前者の話。

 

③-①超めっちゃ簡単とりこれ崩し。

①片手射撃>2K~

②片手射撃>ダスト

③片手射撃>投げ

これだけ。

いろいろ覚えても①の打撃パターンが変わったり距離によって片手射撃を省いたりするくらい。

投げは避けられたら射撃のフォローができないので辛い。

これだけでは勝てないのでもう少し掘り下げます。

前回でも2K>2D>射撃>リロやファジージャンプ狩りなどを書きましたが、ガトリングや近距離の射撃パターンなどについて。

 

③-②防御側のセオリー。

中編のシューティングと同じく、先に対ケイオスの視点でまとめます。

全対応は無理です。

ケイオス側が楽できるポイントがあるので、ピンポイントで潰したり「潰せるの知ってるぞ。」と見せてケイオスの攻めを弱くするのが大事。

ただ最初はケイオスに付き合い気味に動いて、相手のパターン見てからの方が良い。

ケイオス使いの視点かつ殆どのケイオス使いが同意してくれると思うんですが、初見相手にはケイオス知らない動きに轢かれるのが嫌で、どっかで比重偏った作業してます。

 

"比較的"リスクが低いのはダッシュ2Kに対してFD張って遅らせジャンプかダスト対処。

ダスト見えるなら立てば良いし見えないならファジーガードなり。

ファジーしたら遅らせ2Kは食らう。

 

2K>6Kがしつこいなら2Kを通常ガードして最速投げ。

ただし先端2K6Kや6K以外の派生は無理かつめっちゃ痛いのでメインにはしない方が良い。

投げが通ったら試合展開ひっくり返る状況とかで。

 

2K>前転>片手射撃はケイオスの射撃精度が高いなら見えないので確認せずに対処。

前転19F目で片手射撃可能。

↑無理

ただしFD張った相手に早い射撃を裏から行うには相手に密着する必要がある。

位置入れ替えされたくない場所で深め2Kガードさせないように動くか、密着された瞬間に投げ押すか、2Kガード最速投げ押して2K>6Kのついでに投げるか、6Kのガードタイミングで投げ(ケイオスの射撃精度次第)とかでがんばるしかない。

オタク知識だが2Kキャンセルには最大3Fディレイかけられるのでケイオス側が厳密にやってきたらファジー系はほぼ無理。

裏へのFD仕込み昇竜も2Kをガードした距離で昇竜出るか変わる。

これだけ強いこと並べたけど、ケイオス視点でも前転は相手の雰囲気で押した投げ食らいやすく、投げ食らったらシューティング態勢が崩れるのでやりたくない。

謎技。

ケイオスの射撃精度が低いなら見てから余裕で投げられる。

 

ケイオスのダッシュ見てからバクステ。

触る前の片手射撃を省かれた場合は2Kにもダストにも投げにも勝てるし、もし片手射撃食らっても安く済みやすい。

ただしバクステ入力後に即屈ガードに戻さないと片手射撃ガードから2S食らうのでダッシュボタンでのバクステ推奨なのと、読まれるとダッシュから6Sや両手射撃される。

 

無敵技を撃つならノーゲージ系は2Kガード直後に撃つ。

覚醒も2Kガードから撃つか、技によってはガトリングガードし切ってから撃つのも強い。(カイのライドやラムのモルトみたいに6S>ゴートなどで下がるケイオスを殴れるやつ)

どれも前転に負けやすいので前転されなさそうな位置関係で。

 

6Kガード直後にバクステ。

片手射撃をバクステで避けられると美味しい。

片手射撃ガードになってても6K後は即下段を撃てないので屈ガードに戻すのが間に合う。

直後のケイオスは銃を持ってるのでガードできない。

なのでケイオスはこれを嫌がって連ガにする。

たまに遅らせ片手射撃で狩られる。

 

(一点読みで対策と呼べるか怪しいのであまり書きたくないが)

何を食らっても負けそうな体力やバースト持って勝負に出るならガトリングガードからスケープゴートを読んでパナす。

ケイオス側がリスク嫌がって下がると引っかかってダウンからそのまま倒し切るプランにできる。

逆に自分に体力あってバーストが無い時は片手構えchもらうと試合が終わるのでやめた方が良い。

 中央のソル、ダッシュ5K>6HSで撮影したけどダッシュ2P>6HSの方が良さそう。

2段技(ソルの5Kやジオの遠Sなど)持ってるキャラで端を背負わせてるならダッシュから振るとスケープゴートもカースも潰れる。

カイならディッパーをパナすのが一番簡単。

ゲージ払うなら分身を殴って赤RCして赤RCの波動をケイオス本体に当てるなど。

 

片手射撃ガード後に打撃やバクステや無敵技は読み合いになるがあまり良いことない。

強化両手射撃引っかかったり片手射撃リロードできたりで、ケイオスができることが多い。

 

覚醒以外で壁を割らない。起き攻めで終わらせる。

 

以下補足。

 

・FDに関して。

初段にFD張るメリット

ケイオスの通常技>ダストがほぼ届かなくなる(ダッシュ慣性ド密着2K>ダストだけ届く)のと通常技>前転で裏に回りにくくなる。

 

2段目にダスト見なくて良いのでダスト以外の確認に意識を割ける。

FDを嫌がったケイオスは初段から投げ間合い外ダストをするが、ケイオスのダストは超短いので、ダッシュから投げ間合い外を狙ったダストは他キャラよりもタイミングが絞りやすい。(見えるとは言ってない…)

 

あとガトリング射撃にFDされた後に追加で触りに行くとダッシュ2K先端やダッシュダスト投げ間合い外がかなり難しくなる。

なので2Kガード最速投げや投げ暴れするならある程度FD見せてからの方が通りやすい。

 

初段にFD張るデメリット

2K>6Kの連携は先端2K以外は投げで割れるが、FDすると通常ガードで割れる距離でも割れなくなる。

 

まとめると

2Kガードから最速投げを押さないと決めてる場面なら、FDを見せておくと得しやすく、ケイオスのミスを誘発しやすい。

毎回じゃなくて良いのでテンションゲージの残量に応じて臨機応変に。

 

・無敵技に関して。

sobameshifox.hatenablog.com

 

③-③ケイオス側のセオリー

技とリソース共になるべく効率の良い選択肢を選びます。

上記自体は他キャラと同じですが、ケイオスは複数のリソース管理が絡むので自分も相手も行動選択の質が他キャラよりも落ちやすい。

読み合いを反省する以上に間違えた選択肢を選んでいなかったかどうかの反省が重要。

めちゃくちゃ極端な例を出したら、残弾0発で投げに行ってファジージャンプされたなら、ファジージャンプ潰せなかったことを反省するよりも残弾0発になるようなリソースの使い方したことを反省した方が良い。

 

・技。

当ての2Kは2K>2D、置きの2Kは2K>6K(ch限定でコンボ)と2K>6S(立ち食らい限定でコンボ)。

ローリスクに行くならこれをメインにします。

理由はダッシュ慣性の付いた2K>6Kは投げられやすく、ダッシュ慣性の付いてない2K>2Dは2Dがスカりやすいため。

対策視点で言えば上記の使い分けをするor全て2K>6Kのケイオスが大半で、どちらにしろその場2Kからは6Kが来やすい=その場2Kにダッシュガードから無敵技を撃つのがヒット率が高い。

 

「その場2K>6Kも相手にダッシュガードされたら投げられやすいんじゃない?」って思う人いそうですが、ダッシュ攻撃はヒットやガードが成立しても慣性が残るけど、ダッシュガードはガードが成立したら慣性が消えます。

投げられる時は投げられるけど、ダッシュ2Kよりかなり投げられにくい。

 

以下は上記+よく立ち回りで振る技の詳細。

 

・2K>2D~

2Kが当たればコンボ。相手が2Kガードから投げ押してたら2Dヒットしてる。

他のガトリングより攻め継続が弱いが、2Dがスカらない限り連ガで無敵撃たせずド安定。

 

・2K>6K~

2Kが当たればコンボ。ガードの隙間3Fで2K先端以外は投げられる。

投げや無敵技のリスクがある分。距離が離れづらく射撃から追加で触りに行きやすい。

前述した通り、置きで使うのが強い。が相手のダッシュ2Kと相殺した時に2Dchもらいやすく、解決策が相殺に2Kなど仕込みくらいしかない。(それでも根本的には解決しないけど)

ダッシュ2K先端当ては止まってる相手にはがんばれるけど、片手射撃でノックバックしてる相手に距離調整するのは難しい。

近S>6Kにすると連ガになるので強い。ダッシュ近Sは投げられやすいので、射撃から連ガにするか起き攻めなどで使うことになる。

 

・2K>6S~

2Kが立ちヒットすればコンボ。2Kガードから立ちに切り替えた相手に隙間1Fで、相手が投げ押してると6Schする。(ただしジオヴァーナのみ距離が近いと投げられる)

ジオ以外に投げさせないために端の固めなどで使う。

2Kの距離が近いと投げ押されやすい関係で深めの2Kから使うと強い。

一部の屈技や低姿勢技に割られる。

 

・ガトリング>ディレイ片手構え

当てるだけが目的でなく、見せておくことでガトリング>カースorスケープゴートなどが通りやすくなる。

chすると最強。

 

・2K>前転>片手射撃

相手は見えないので最強。

でも前転読んでない投げに負けるので最弱。

 

・2S

当てに行ったり置いたりなんでも。

ただ持続3Fなので注意。

バクステにもまあまあ刺さる。

2Kの次くらいに振る。

チップやジオみたいなスピードキャラには空振ると走られるので置きで振れない。

 

・6S

持続7Fなのでバクステ読みで使うと簡単に狩れる。

低姿勢技に潜られやすいので注意。

 

・2D

近距離で気まずい時に振る。

超リターン。

 

・両手射撃

カース付与時、バクステ読みで使う。

ダッシュ見せたり、相手の微不利時など。

 

・ダスト

相手の投げ間合い外を狙って使う。

ダッシュダストできるほど有利状況での投げ暴れは本当に食らいたくないので距離調整がんばる。

相手がFD張らないのを確認したら2Kや近Sなどからも使う。

 

・リソース。

崩すかリソース補充するかを残弾数で決めてから技を振りに行く。

最初は残弾が多いか少ないかくらいの判断でもOK。

慣れてきたら「一連の流れの後に弾が2発以上残るか。」を目安にする。

2発あれば最低限の離脱パーツ(何か>片手射撃>両手射撃>リロードなど)が使える。

例を出すと、安全にダストを振りに行くなら片手射撃>ダスト>片手射撃後に弾が2発残る4発以上から走るのが理想。

 

・4発以上

ダストをガードされて射撃しても2発残るのでダスト撃ちに行って良い。もちろん固めや投げでも良い。

 

・3発

残弾1発にしたくないのでダスト前の片手射撃を省くかスケープゴート設置を目的にする。投げも無しではない。

 

・2発

ダストをガードされて射撃するとその後が困るので撃ちたくない。直で投げはまだ通らないこともないが、ダスト撃ちたくない関係で3発以上持って投げに行くより弱い。リスクを考えるなら素直にスケープゴートを立てたりするのを目指した方が良い。

 

・1発

触りに行く権利すらない。急いで両手射撃などから複数リロードする。当然ダストは撃てない。片手射撃を引っかけた時のリターンも低く、相手からしても投げケアしやすいので投げも超弱い。

 

・0発

無理。

 

③-④崩しからのコンボ。

・地上

置き2Kなどが当たって2K>6Kが繋がった時。

5K>6K>射撃ループで運ぶ。

ケイオスの基礎コンボ。

コンボ中に近Sが届くなら近S>6Kにすると僅かにダメージあがってちょっとお得。

 

端に到達するなら運びきる。

端に到達しないなら2D〆からリソース補充。

2Dカースするとバー対しつつリソース補充もできるので、これで切り上げてもOK。

 

応用ネタを1つだけ紹介します。

 

・コンボ途中に銃収納を挟む。

2K>6K>射撃ループの2Kと同時に2HSを押して6K時に再度銃を出して射撃するだけ。

5Kと比べてダメージは少し下がるが集中ゲージが節約できる。

ひろしさんがやっててパクらせてもらいました。

 

操作オタクなら5K>6K>射撃ループに銃収納を挟んだらダメージも下がらないし集中ゲージも節約できてドヤれるかもしれない。

こっちは難しいので自分はやってないです。

 

・空中

2K先端>2Dで崩れた時。

補正がキツく浮きも低いので、無理やり運んでマキナで割るとかじゃなければリソース補充優先で良いです。

~>片手射撃>強化両手射撃>リロード>強化両手射撃>カース>フォーカス

2K先端>2Dに限らず、わからなかったら両手射撃を繰り返してカース>フォーカスするとそれっぽくはなります。

 

上記の超基礎コンボ以外はパターン覚えて組み合わせるアドリブが必要になってくる。

N男さんの基本コンボ動画がすごくわかりやすいので一旦ご紹介。

概要欄にテキストがあるのでそちらと一緒にどうぞ。

youtu.be

 

人の動画を貼って「はいおわり。」ってわけにもいかないので、自分が抑えてたポイントを紹介。

コンボレシピでなくパーツ単位の話。

 

①ヒットしやすい地上のch演出対応技に214コマンドを仕込む。

「いきなりchコンボかよ」って思った人いそうだけど、ケイオスのコンボは強化両手射撃を挟むコンボと銃収納を使った空中コンボ以外だと、前述した5K>6K>射撃ループや両手射撃連打で良いっちゃ良い。

銃収納空中コンボは後で解説するけど最初は難しいので、一番コスパ良いのがch始動で強化両手射撃。

 

全部の技に毎回仕込むのは難しいので、簡単なやつやヒット率が高いやつに。

立ち回りで振るS系統や2D、相殺が起きない2K6K(固め時など)の6Kとか。

Sや2Dには214Sまで仕込んでも良さそう。

6Kはキャンセルしないこともあるので214まで仕込んでch確認Sの方が良い。

 

ch後のコンボは距離やキャラ限など絡むけど汎用パーツは以下3つ。

特に重要な始動は赤字

わからなかったらアンダーラインのパーツ使えばとりあえず繋がる。

 

2Dor片手構えor近S>強化両手射撃>フォーカス>強化両手射撃~

中距離2Sor遠Sor6K>強化両手射撃>リロード>ダッシュ6K>強化両手射撃~

近距離2Sor遠Sor6K>強化両手射撃>フォーカス>ダッシュ6K>強化両手射撃~

以降は銃収納コンボだが、最初は難しいので上記動画からは高度下がるまで両手射撃リロードして5K>6S>カース>フォーカスや5K>6S>マキナでOK。

先に②でch以外の地上>空中コンボ書きます。

銃収納コンボ知りたい人は③へ。

 

②よく当たる始動からの6K空中ヒット後のパーツを覚えておく。

地上から空中へ移行できると火力上がったり少ないリソースで運んだりできる。

 

6K後の基本3パーツ

よく使ってた始動は赤字

中量級と軽量級用の一覧。

重量級には太字コンボの対応を1段階下げる。

中量級に強化両手射撃ルート→重量級に両手射撃ルート

中量級に両手射撃ルート→重量級に片手構え>片手射撃ルート

 

・強化両手射撃

前述したchコンボ

(2D>)片手構え>6K~

・両手射撃

2K>2D>片手構え>6K~

5K>6K>片手構え>6K~

・片手構え>片手射撃~

2K>6K~

その他の浮きが低い6K~(両手射撃連打後とか)

 

ch始動の動画は①で貼ったのでそれ以外。

 

2K>2D>片手構えは実戦でありそうに見えて片手構え届かないことが多くてあまり使わない。

逆に2Dや5K>6K始動は確反などでかなり使う。

 

この後も最初は①と同じで5K>6S>カース>フォーカスや5K>6S>マキナでてきとーに〆る。

その後の詳しいパーツは以下。

 

③銃収納を絡めた6K>片手構えをループして運ぶ。

上記までの赤字パーツとこれを覚えたらとりあえず運んでマキナできる。

 

基本3パーツ。

アンダーラインのパーツが拾いやすいが以降が繋がりづらくなる。

 

距離が遠くて浮きが高いなら6K>銃収納>片手構え>片手射撃~

距離が遠くて浮きが低いなら5K>6K>銃収納>片手構え>片手射撃~

距離が近くて浮きが高いなら近S>6K>銃収納>片手構え>片手射撃~

 

①で解説したch始動から上記判断で運ぶコンボが以下。

パターン化できてる分はフォーカスマキナ狙ってOKだけど、できてない分は今まで同様に5K>6S>マキナで壁割る。

 

④6K>前転>片手射撃>近S~で位置入れ替え。

端背負いからの展開で。

近Sを5Kにした方が簡単かもしれない。

 

⑤2K>6K>片手射撃>両手射撃>超フォーカスで空中移行

テンションゲージ100で技が当たったけど集中ゲージが無いって時。

実はわりと使う機会多い。

 

後編で終わる気がしたけど全然終わりませんでした。

 

次でガークラ関連の固めや端々からのフォーカスマキナするコンボのコツなど書きます。