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【GGST】ギルティギアストライヴ 連ガ下段を屈ガードしながら暴れ潰しに各種無敵を出す入力 [Ver1.16]

知ってる人わりといそうでわざわざ書くほどのことかなと思いつつ、ケイオス記事内に含めると話が反れて収集が付かなくなりそうだったので別記事にしました。

間違いあれば気軽に指摘ください。

 

①623(昇竜コマンド)

普通に入力するだけで連ガ下段を屈ガード。

特に書くこと無いし動画も無い。

 

②236236(真空波動コマンド)

ラムや梅喧やテスタの覚醒。

これはたぶん有名。

簡易コマンドを使うことで昇竜と同レベルの難易度で可能。

ストライヴの真空波動コマンドは以下3つのどれかが成立していれば出る。

①2626

②2636

③2623

連ガ下段を屈ガードするには③の2623を使用するだけ。

 

③その他(コマンドの最後が下成分で終わらない類)

簡単に言えば早めにコマンド入力してレバー下成分入れるだけだが、根性練習で精度あげるの好きじゃないので、必殺技の仕様や入力するコツも紹介。

 

①ストライヴの必殺技はコマンドが完成したフレーム含めてそこから10F間攻撃ボタンを受付。

覚醒必殺技はコマンドが完成したフレーム含めてそこから12F間攻撃ボタンを受付。

ソルやカイのドラインを除いて攻撃ボタンを押したフレームのレバー入力は発動に関係無し。

 

今回のネタには関係無いので余談だが、攻撃ボタン押下したフレーム含めて3F以内にコマンド完成しても必殺技が発動する。

無駄にテクい2P36ガンフレイム。

 

ただし他の必殺技が漏れた場合は発動しない。

ジャックのエリシオン入力で回収が漏れたり、ケイオスの超フォーカス入力でフォーカスが漏れたりする理由。

Pボタン押下の1F後に6入力してるがエリシオンが出ない。

※2022/06/10のアプデで修正されました。

今は必殺技の出始めを覚醒必殺技でキャンセルできます。

 

②必殺技及び覚醒必殺技を先行入力した場合、行動可能になったフレームのレバー入力に関係無く先行入力された必殺技が出る。

つまりガードからの必殺技はコマンドの最後の入力方向に関係無く連ガ下段をガードする入力が可能。

上記以外を先行入力した場合、先行入力されたボタン+行動可能になったフレームのレバーの行動が出る。

つまりガードからのジャンプやバクステや立ち技や投げは連ガ下段をガードできない。

ガードから投げ押して足払いが漏れる理由もこれ。

ガード硬直中に4Dを先行入力して、ガード硬直が解けたフレームにレバーが1に入ってたら足払いになる。

 

③ストライヴの先行入力は4F。

リバーサルはビタ含めて5Fの受付。

 

上記3つを利用して

早めにコマンド完成(ガード硬直が切れる10F前もしくは12F前を目安)

レバー下成分入力(ガード硬直が切れる前から入れっぱなし)

必殺技の先行入力(リバーサルになる5F間に攻撃ボタン押下)

をすると、連ガ下段を屈ガードしながら暴れ潰しに無敵技が可能。

下成分入力と攻撃ボタン押下はどっちが先でも良い。

けど楽なのは先に下成分入力。

 

③-①236(波動コマンド)

梅喧の柊。

2363Pとかにする。

 

③-②2タメ8(サマーソルトコマンド)

レオのアイゼン。

1タメ71HSとかにする。

ヒットボックスだと超簡単だけど他のコントローラーでもできそう。

 

③-③632146(タイランコマンド)

大半のキャラの覚醒。

一応は簡易コマンドがあって、6246か63146のどちらかが成立していれば出る。

62463HSとかにする。

操作自体は難しくないがコマンド入力に時間がかかるので、立ち回りでガードから最速でやろうとすると状況確認からコマンド始めないと間に合わない。

被起き攻めとかなら使える?

【GGST】ギルティギアストライヴ ハッピーケイオス 攻略 後編 [Ver1.16]

※古いVerの記事です。

ケイオスの5K>6Kと2K>6Kがカウンターヒットでしか繋がらなくなってるので、該当する固めやコンボパーツを変更する必要があります。

近S>6K、2K>2D(ダッシュ慣性付いてれば2K先端からでもコンボ)、2K>6S(立ち食らい限でコンボ)がオススメです。

 

前編からの続きです。

同じく使い方というか対策というか、そんな感じ。

 

以下と合わせてご覧ください。

 

Dustloop Wiki いろいろ載ってる。

www.dustloop.com

 

ケイオスの射撃関連のフレームとフォーカスマキナ壁割りについて。

sobameshifox.hatenablog.com

 

前々回

sobameshifox.hatenablog.com

 

前回

sobameshifox.hatenablog.com

 

 

③シューティングからの崩し。

ケイオスが打撃で触るパターンは大きく分けて2つで

「シューティング中で動けない相手に立ち回りで触るパターン。」

「端で超フォーカス絡めたガークラハメのパターン。」

の2つがありますが、今回は前者の話。

 

③-①超めっちゃ簡単とりこれ崩し。

①片手射撃>2K~

②片手射撃>ダスト

③片手射撃>投げ

これだけ。

いろいろ覚えても①の打撃パターンが変わったり距離によって片手射撃を省いたりするくらい。

投げは避けられたら射撃のフォローができないので辛い。

これだけでは勝てないのでもう少し掘り下げます。

前回でも2K>2D>射撃>リロやファジージャンプ狩りなどを書きましたが、ガトリングや近距離の射撃パターンなどについて。

 

③-②防御側のセオリー。

中編のシューティングと同じく、先に対ケイオスの視点でまとめます。

全対応は無理です。

ケイオス側が楽できるポイントがあるので、ピンポイントで潰したり「潰せるの知ってるぞ。」と見せてケイオスの攻めを弱くするのが大事。

ただ最初はケイオスに付き合い気味に動いて、相手のパターン見てからの方が良い。

ケイオス使いの視点かつ殆どのケイオス使いが同意してくれると思うんですが、初見相手にはケイオス知らない動きに轢かれるのが嫌で、どっかで比重偏った作業してます。

 

"比較的"リスクが低いのはダッシュ2Kに対してFD張って遅らせジャンプかダスト対処。

ダスト見えるなら立てば良いし見えないならファジーガードなり。

ファジーしたら遅らせ2Kは食らう。

 

2K>6Kがしつこいなら2Kを通常ガードして最速投げ。

ただし先端2K6Kや6K以外の派生は無理かつめっちゃ痛いのでメインにはしない方が良い。

投げが通ったら試合展開ひっくり返る状況とかで。

 

2K>前転>片手射撃はケイオスの射撃精度が高いなら見えないので確認せずに対処。

前転19F目で片手射撃可能。

↑無理

ただしFD張った相手に早い射撃を裏から行うには相手に密着する必要がある。

位置入れ替えされたくない場所で深め2Kガードさせないように動くか、密着された瞬間に投げ押すか、2Kガード最速投げ押して2K>6Kのついでに投げるか、6Kのガードタイミングで投げ(ケイオスの射撃精度次第)とかでがんばるしかない。

オタク知識だが2Kキャンセルには最大3Fディレイかけられるのでケイオス側が厳密にやってきたらファジー系はほぼ無理。

裏へのFD仕込み昇竜も2Kをガードした距離で昇竜出るか変わる。

これだけ強いこと並べたけど、ケイオス視点でも前転は相手の雰囲気で押した投げ食らいやすく、投げ食らったらシューティング態勢が崩れるのでやりたくない。

謎技。

ケイオスの射撃精度が低いなら見てから余裕で投げられる。

 

ケイオスのダッシュ見てからバクステ。

触る前の片手射撃を省かれた場合は2Kにもダストにも投げにも勝てるし、もし片手射撃食らっても安く済みやすい。

ただしバクステ入力後に即屈ガードに戻さないと片手射撃ガードから2S食らうのでダッシュボタンでのバクステ推奨なのと、読まれるとダッシュから6Sや両手射撃される。

 

無敵技を撃つならノーゲージ系は2Kガード直後に撃つ。

覚醒も2Kガードから撃つか、技によってはガトリングガードし切ってから撃つのも強い。(カイのライドやラムのモルトみたいに6S>ゴートなどで下がるケイオスを殴れるやつ)

どれも前転に負けやすいので前転されなさそうな位置関係で。

 

6Kガード直後にバクステ。

片手射撃をバクステで避けられると美味しい。

片手射撃ガードになってても6K後は即下段を撃てないので屈ガードに戻すのが間に合う。

直後のケイオスは銃を持ってるのでガードできない。

なのでケイオスはこれを嫌がって連ガにする。

たまに遅らせ片手射撃で狩られる。

 

(一点読みで対策と呼べるか怪しいのであまり書きたくないが)

何を食らっても負けそうな体力やバースト持って勝負に出るならガトリングガードからスケープゴートを読んでパナす。

ケイオス側がリスク嫌がって下がると引っかかってダウンからそのまま倒し切るプランにできる。

逆に自分に体力あってバーストが無い時は片手構えchもらうと試合が終わるのでやめた方が良い。

 中央のソル、ダッシュ5K>6HSで撮影したけどダッシュ2P>6HSの方が良さそう。

2段技(ソルの5Kやジオの遠Sなど)持ってるキャラで端を背負わせてるならダッシュから振るとスケープゴートもカースも潰れる。

カイならディッパーをパナすのが一番簡単。

ゲージ払うなら分身を殴って赤RCして赤RCの波動をケイオス本体に当てるなど。

 

片手射撃ガード後に打撃やバクステや無敵技は読み合いになるがあまり良いことない。

強化両手射撃引っかかったり片手射撃リロードできたりで、ケイオスができることが多い。

 

覚醒以外で壁を割らない。起き攻めで終わらせる。

 

以下補足。

 

・FDに関して。

初段にFD張るメリット

ケイオスの通常技>ダストがほぼ届かなくなる(ダッシュ慣性ド密着2K>ダストだけ届く)のと通常技>前転で裏に回りにくくなる。

 

2段目にダスト見なくて良いのでダスト以外の確認に意識を割ける。

FDを嫌がったケイオスは初段から投げ間合い外ダストをするが、ケイオスのダストは超短いので、ダッシュから投げ間合い外を狙ったダストは他キャラよりもタイミングが絞りやすい。(見えるとは言ってない…)

 

あとガトリング射撃にFDされた後に追加で触りに行くとダッシュ2K先端やダッシュダスト投げ間合い外がかなり難しくなる。

なので2Kガード最速投げや投げ暴れするならある程度FD見せてからの方が通りやすい。

 

初段にFD張るデメリット

2K>6Kの連携は先端2K以外は投げで割れるが、FDすると通常ガードで割れる距離でも割れなくなる。

 

まとめると

2Kガードから最速投げを押さないと決めてる場面なら、FDを見せておくと得しやすく、ケイオスのミスを誘発しやすい。

毎回じゃなくて良いのでテンションゲージの残量に応じて臨機応変に。

 

・無敵技に関して。

sobameshifox.hatenablog.com

 

③-③ケイオス側のセオリー

技とリソース共になるべく効率の良い選択肢を選びます。

上記自体は他キャラと同じですが、ケイオスは複数のリソース管理が絡むので自分も相手も行動選択の質が他キャラよりも落ちやすい。

読み合いを反省する以上に間違えた選択肢を選んでいなかったかどうかの反省が重要。

めちゃくちゃ極端な例を出したら、残弾0発で投げに行ってファジージャンプされたなら、ファジージャンプ潰せなかったことを反省するよりも残弾0発になるようなリソースの使い方したことを反省した方が良い。

 

・技。

当ての2Kは2K>2D、置きの2Kは2K>6K(ch限定でコンボ)と2K>6S(立ち食らい限定でコンボ)。

ローリスクに行くならこれをメインにします。

理由はダッシュ慣性の付いた2K>6Kは投げられやすく、ダッシュ慣性の付いてない2K>2Dは2Dがスカりやすいため。

対策視点で言えば上記の使い分けをするor全て2K>6Kのケイオスが大半で、どちらにしろその場2Kからは6Kが来やすい=その場2Kにダッシュガードから無敵技を撃つのがヒット率が高い。

 

「その場2K>6Kも相手にダッシュガードされたら投げられやすいんじゃない?」って思う人いそうですが、ダッシュ攻撃はヒットやガードが成立しても慣性が残るけど、ダッシュガードはガードが成立したら慣性が消えます。

投げられる時は投げられるけど、ダッシュ2Kよりかなり投げられにくい。

 

以下は上記+よく立ち回りで振る技の詳細。

 

・2K>2D~

2Kが当たればコンボ。相手が2Kガードから投げ押してたら2Dヒットしてる。

他のガトリングより攻め継続が弱いが、2Dがスカらない限り連ガで無敵撃たせずド安定。

 

・2K>6K~

2Kが当たればコンボ。ガードの隙間3Fで2K先端以外は投げられる。

投げや無敵技のリスクがある分。距離が離れづらく射撃から追加で触りに行きやすい。

前述した通り、置きで使うのが強い。が相手のダッシュ2Kと相殺した時に2Dchもらいやすく、解決策が相殺に2Kなど仕込みくらいしかない。(それでも根本的には解決しないけど)

ダッシュ2K先端当ては止まってる相手にはがんばれるけど、片手射撃でノックバックしてる相手に距離調整するのは難しい。

近S>6Kにすると連ガになるので強い。ダッシュ近Sは投げられやすいので、射撃から連ガにするか起き攻めなどで使うことになる。

 

・2K>6S~

2Kが立ちヒットすればコンボ。2Kガードから立ちに切り替えた相手に隙間1Fで、相手が投げ押してると6Schする。(ただしジオヴァーナのみ距離が近いと投げられる)

ジオ以外に投げさせないために端の固めなどで使う。

2Kの距離が近いと投げ押されやすい関係で深めの2Kから使うと強い。

一部の屈技や低姿勢技に割られる。

 

・ガトリング>ディレイ片手構え

当てるだけが目的でなく、見せておくことでガトリング>カースorスケープゴートなどが通りやすくなる。

chすると最強。

 

・2K>前転>片手射撃

相手は見えないので最強。

でも前転読んでない投げに負けるので最弱。

 

・2S

当てに行ったり置いたりなんでも。

ただ持続3Fなので注意。

バクステにもまあまあ刺さる。

2Kの次くらいに振る。

チップやジオみたいなスピードキャラには空振ると走られるので置きで振れない。

 

・6S

持続7Fなのでバクステ読みで使うと簡単に狩れる。

低姿勢技に潜られやすいので注意。

 

・2D

近距離で気まずい時に振る。

超リターン。

 

・両手射撃

カース付与時、バクステ読みで使う。

ダッシュ見せたり、相手の微不利時など。

 

・ダスト

相手の投げ間合い外を狙って使う。

ダッシュダストできるほど有利状況での投げ暴れは本当に食らいたくないので距離調整がんばる。

相手がFD張らないのを確認したら2Kや近Sなどからも使う。

 

・リソース。

崩すかリソース補充するかを残弾数で決めてから技を振りに行く。

最初は残弾が多いか少ないかくらいの判断でもOK。

慣れてきたら「一連の流れの後に弾が2発以上残るか。」を目安にする。

2発あれば最低限の離脱パーツ(何か>片手射撃>両手射撃>リロードなど)が使える。

例を出すと、安全にダストを振りに行くなら片手射撃>ダスト>片手射撃後に弾が2発残る4発以上から走るのが理想。

 

・4発以上

ダストをガードされて射撃しても2発残るのでダスト撃ちに行って良い。もちろん固めや投げでも良い。

 

・3発

残弾1発にしたくないのでダスト前の片手射撃を省くかスケープゴート設置を目的にする。投げも無しではない。

 

・2発

ダストをガードされて射撃するとその後が困るので撃ちたくない。直で投げはまだ通らないこともないが、ダスト撃ちたくない関係で3発以上持って投げに行くより弱い。リスクを考えるなら素直にスケープゴートを立てたりするのを目指した方が良い。

 

・1発

触りに行く権利すらない。急いで両手射撃などから複数リロードする。当然ダストは撃てない。片手射撃を引っかけた時のリターンも低く、相手からしても投げケアしやすいので投げも超弱い。

 

・0発

無理。

 

③-④崩しからのコンボ。

・地上

置き2Kなどが当たって2K>6Kが繋がった時。

5K>6K>射撃ループで運ぶ。

ケイオスの基礎コンボ。

コンボ中に近Sが届くなら近S>6Kにすると僅かにダメージあがってちょっとお得。

 

端に到達するなら運びきる。

端に到達しないなら2D〆からリソース補充。

2Dカースするとバー対しつつリソース補充もできるので、これで切り上げてもOK。

 

応用ネタを1つだけ紹介します。

 

・コンボ途中に銃収納を挟む。

2K>6K>射撃ループの2Kと同時に2HSを押して6K時に再度銃を出して射撃するだけ。

5Kと比べてダメージは少し下がるが集中ゲージが節約できる。

ひろしさんがやっててパクらせてもらいました。

 

操作オタクなら5K>6K>射撃ループに銃収納を挟んだらダメージも下がらないし集中ゲージも節約できてドヤれるかもしれない。

こっちは難しいので自分はやってないです。

 

・空中

2K先端>2Dで崩れた時。

補正がキツく浮きも低いので、無理やり運んでマキナで割るとかじゃなければリソース補充優先で良いです。

~>片手射撃>強化両手射撃>リロード>強化両手射撃>カース>フォーカス

2K先端>2Dに限らず、わからなかったら両手射撃を繰り返してカース>フォーカスするとそれっぽくはなります。

 

上記の超基礎コンボ以外はパターン覚えて組み合わせるアドリブが必要になってくる。

N男さんの基本コンボ動画がすごくわかりやすいので一旦ご紹介。

概要欄にテキストがあるのでそちらと一緒にどうぞ。

youtu.be

 

人の動画を貼って「はいおわり。」ってわけにもいかないので、自分が抑えてたポイントを紹介。

コンボレシピでなくパーツ単位の話。

 

①ヒットしやすい地上のch演出対応技に214コマンドを仕込む。

「いきなりchコンボかよ」って思った人いそうだけど、ケイオスのコンボは強化両手射撃を挟むコンボと銃収納を使った空中コンボ以外だと、前述した5K>6K>射撃ループや両手射撃連打で良いっちゃ良い。

銃収納空中コンボは後で解説するけど最初は難しいので、一番コスパ良いのがch始動で強化両手射撃。

 

全部の技に毎回仕込むのは難しいので、簡単なやつやヒット率が高いやつに。

立ち回りで振るS系統や2D、相殺が起きない2K6K(固め時など)の6Kとか。

Sや2Dには214Sまで仕込んでも良さそう。

6Kはキャンセルしないこともあるので214まで仕込んでch確認Sの方が良い。

 

ch後のコンボは距離やキャラ限など絡むけど汎用パーツは以下3つ。

特に重要な始動は赤字

わからなかったらアンダーラインのパーツ使えばとりあえず繋がる。

 

2Dor片手構えor近S>強化両手射撃>フォーカス>強化両手射撃~

中距離2Sor遠Sor6K>強化両手射撃>リロード>ダッシュ6K>強化両手射撃~

近距離2Sor遠Sor6K>強化両手射撃>フォーカス>ダッシュ6K>強化両手射撃~

以降は銃収納コンボだが、最初は難しいので上記動画からは高度下がるまで両手射撃リロードして5K>6S>カース>フォーカスや5K>6S>マキナでOK。

先に②でch以外の地上>空中コンボ書きます。

銃収納コンボ知りたい人は③へ。

 

②よく当たる始動からの6K空中ヒット後のパーツを覚えておく。

地上から空中へ移行できると火力上がったり少ないリソースで運んだりできる。

 

6K後の基本3パーツ

よく使ってた始動は赤字

中量級と軽量級用の一覧。

重量級には太字コンボの対応を1段階下げる。

中量級に強化両手射撃ルート→重量級に両手射撃ルート

中量級に両手射撃ルート→重量級に片手構え>片手射撃ルート

 

・強化両手射撃

前述したchコンボ

(2D>)片手構え>6K~

・両手射撃

2K>2D>片手構え>6K~

5K>6K>片手構え>6K~

・片手構え>片手射撃~

2K>6K~

その他の浮きが低い6K~(両手射撃連打後とか)

 

ch始動の動画は①で貼ったのでそれ以外。

 

2K>2D>片手構えは実戦でありそうに見えて片手構え届かないことが多くてあまり使わない。

逆に2Dや5K>6K始動は確反などでかなり使う。

 

この後も最初は①と同じで5K>6S>カース>フォーカスや5K>6S>マキナでてきとーに〆る。

その後の詳しいパーツは以下。

 

③銃収納を絡めた6K>片手構えをループして運ぶ。

上記までの赤字パーツとこれを覚えたらとりあえず運んでマキナできる。

 

基本3パーツ。

アンダーラインのパーツが拾いやすいが以降が繋がりづらくなる。

 

距離が遠くて浮きが高いなら6K>銃収納>片手構え>片手射撃~

距離が遠くて浮きが低いなら5K>6K>銃収納>片手構え>片手射撃~

距離が近くて浮きが高いなら近S>6K>銃収納>片手構え>片手射撃~

 

①で解説したch始動から上記判断で運ぶコンボが以下。

パターン化できてる分はフォーカスマキナ狙ってOKだけど、できてない分は今まで同様に5K>6S>マキナで壁割る。

 

④6K>前転>片手射撃>近S~で位置入れ替え。

端背負いからの展開で。

近Sを5Kにした方が簡単かもしれない。

 

⑤2K>6K>片手射撃>両手射撃>超フォーカスで空中移行

テンションゲージ100で技が当たったけど集中ゲージが無いって時。

実はわりと使う機会多い。

 

後編で終わる気がしたけど全然終わりませんでした。

 

次でガークラ関連の固めや端々からのフォーカスマキナするコンボのコツなど書きます。

【GGST】ギルティギアストライヴ ハッピーケイオス 攻略 中編 [Ver1.16]

※古いVerの記事です。

ケイオスの5K>6Kと2K>6Kがカウンターヒットでしか繋がらなくなってるので、該当する固めやコンボパーツを変更する必要があります。

近S>6K、2K>2D(ダッシュ慣性付いてれば2K先端からでもコンボ)、2K>6S(立ち食らい限でコンボ)がオススメです。

 

前編からの続きです。

同じく使い方というか対策というか、そんな感じ。

f:id:sobameshifox:20220411184902p:plain

 

以下と合わせてご覧ください。

 

Dustloop Wiki いろいろ載ってる。

www.dustloop.com

 

ケイオスの射撃関連のフレームとフォーカスマキナ壁割りについて。

sobameshifox.hatenablog.com

 

前回

sobameshifox.hatenablog.com

 

 

②シューティングで相手の対策具合を確認。

セットプレイ系のキャラなので、相手の対策で漏れている部分があれば付け入っていきましょう。

逆に対策したい人向けにシューティング中のケイオスがされて嫌なことを先に書きます。

・シューティング中の両手射撃ガード後はフォーカスかリロードを確認した時だけダッシュガード(リロード確認は難易度ちょっと高め。)。強化両手射撃ガード後はフォーカスを確認した時だけダッシュ。それ以外はリソース減るまでガードしっぱなし。

・割り切って強気に動く時はケイオスの集中ゲージが減った時。ケイオスの2S先端ch時のリターンは弾ではなく集中ゲージの残量依存。(2S根本や2Dがchしたらフォーカス経由コンボになるのでこの限りではない。)

・両手射撃リロードループを割る技(理論値12F相打ち)とケイオスの2S外から触れるかどうか把握しておく。

・端背負わせたら無理に密着せずに位置入れ替えの拒否を最優先しながらリソースを使わせる。

・設置されてしまったゴートは基本放置、設置が一点読みできてリターン狙う時だけ突っ込む。(2P突進など。)

・中央の投げは6Sとか両手射撃とか食らうくらいならある程度は受け入れてもいいが、端背負わせた時の後ろ投げは絶対にケアする。

・銃持って飛んだケイオスに地対空はNG。空対空もしくは空対空に近い技で落とすか、位置によっては空中射撃タイミングでバクステ。

 

詳細などは以下の長文に書いてます。

 

ここで書いてるのはシューティングの操作の話ではなく、

シューティング中のリソース管理

シューティング中の読み合いポイントです。

操作方法とか仕様に関してはここに書いてるので合わせてご覧ください。

 

②-①カースとフォーカスを付与直後。

カースとフォーカスを付与してシューティング開始する場面。

距離やリソースにも寄りますが、とりあえず両手射撃リロードを連打してください。

当たらなかったらタイミング変えて連打してください。

キーディスが独特なのはレバーレスコントローラーだからなので気にしないでください。

ケイオスの両手射撃リロードはソルの遠Sみたいなものです。

押すととりあえず強い。

これだけで勝てるならこれだけで勝ちたいんですが、勝てないのでもう少しだけがんばりましょう。

 

リソース管理は前編のQ&Aにも書いてますが、

リロード(弾3発以下)>フォーカス≧カース>リロード(弾4発以上)

弾と集中ゲージの両方がキツくなりそうな"前"にゴート設置

辺りを目安に管理します。

ゴート設置に関してはリソース管理関係無く強すぎるので、通る限りは一生やり続けて良いレベル…

カースとフォーカスのどちらを優先するかはゲージや状況にも寄りますが、

どちらも付与できる場面ならフォーカス優先、

ただカースの方が付与できる場面が多いのでカースから入る

みたいになりがち。

 

シューティング中の主なリソース補充パターンは以下。

①両手射撃>リロード数発

②強化両手射撃>フォーカス

③両手射撃>カース>射撃~

後はゴート設置できてたら更に融通が効く。

リソースきつい時に単発カースやったりするけどメインではない。

 

以降はシューティング中に距離別でやること&確認するポイントを順に書いていきます。

まずはシューティング開始の遠距離から。

 

②-②リソースあるケイオスに両手射撃ガードからダッシュガードしてくるか。

両手射撃リロード後もお互いの攻撃が届かない遠距離。

操作精度というかフィジカル勝負ですが、

リソースあるケイオスの両手射撃ガードしてからフォーカスやリロードを確認せずにダッシュガードしてくるのを咎めるパターンは3つで

①両手射撃or強化両手射撃をガード>カース>射撃~

②強化両手射撃をガード>リロード>片手銃構え(&移動)>射撃~

強化両手射撃をガード>リロード>両手射撃~

上記の射撃を、相手がダッシュからガードを張る隙間を狙って撃つ。

硬直中にダッシュを先行入力してから行動可能になったフレームにビタで屈ガードを入力した時は屈ガードが優先でキャラが動かないため、

ダッシュガードしているなら1F以上は絶対にガードしていないフレームがあります。

特にボタンダッシュではなく根性ダッシュの人は隙間が多い。

ダッシュボタン入力後4F以内にレバーが4の方向に入るとバクステが漏れるのでこれにも当たる。

ダッシュする側は1に直接入れて屈ガするか、2から1って入れてバクステ漏れを防ぎましょう。

※アップデートでダッシュボタン入力直後に4が入ってもバクステが漏れなくなりました。

あとは立ち回りで投げるカースと違って、両手射撃ガード後のカースには反応して動いたら射撃当たるからダメなんですが、わりと動く人が多くて射撃が引っかかる。

ガードクラッシュに関しては普通のガード時と違ってレバー後ろに入れてないと攻撃食らうので更に当たりやすい。

※N男さんに指摘して頂いて③を追加しました。一番シンプルなの抜けてて申し訳ない…

 

ただ、この射撃はリソース消費も激しい上に、対ケイオス慣れてる人にはあまり当たらないです。

あまり当たらない理由は、両手射撃リロード確認した時だけダッシュ即屈ガードが可能だから。

66入力の根性ダッシュはやったことないけど難しいかもしれない。

無理そうだったらダッシュボタン使ってください。

両手射撃ガード硬直が31Fで次のフレームからリロード(全体23F)発生なので、

ジオのポエンチ(30F)見てから反応できる人なら、リロード確認した時だけ最速ダッシュガード可能。

でも実際は見間違えたり他に意識取られてたりで皆めっちゃ当たる(自分も)ので、当たらなくなるまでは両手射撃カース射撃をやる。

リロード見ずにダッシュするなら集中ゲージ減ってからが狙い目。

 

射撃後は基本は両手構えかつ、射撃>両手構え時にHSホールドしながら射撃のヒット確認、ヒットしてたら両手射撃、ガードされてたら強化両手射撃ができると良い。

体力バー確認と相手キャラ確認のどっちでも良い気はします。

自分は体力バーしか見てない。

精度にかなり自信があるならコンボになるタイミングで射撃>強化両手射撃まで入れ込んでも良いですが、自分は安定しませんでした。(目押し2回を遅延猶予合計1F以内。)(※超高難易度)

DEBだけ呼吸するようにやってますが、彼の精度がすごいだけ。

これは難易度が高すぎて凡人の我々では狙うコスパあまり釣り合ってない気がします。

 

②-③ガークラフォーカス確認して動いてくるか。

強化両手射撃をガードさせてフォーカス。
理論値-3F。

フォーカス自体は全体46F。

動画は参考用。

実戦だとこんなに毎回気合い入れてフォーカスしてないです。

これだけと言えばこれだけなんですが、相手がガークラフォーカスを確認して動いてこないのを確認したら『この人は対ケイオス知らなくてわからない時に固まる人だな。』って判断します。

立ち回りの両手射撃めっちゃ当たるのにガークラフォーカスにはちゃんと攻撃してくる人は『この人は対ケイオス知らなくてわからない時にボタン押す人だな。』って判断します。

たぶん端行った瞬間にリバサバクステ投げとかしてきます。

この辺りで足切りできると楽。

立ち回りの両手射撃当たらないしガークラフォーカスにだけ動いてくるの確認したら『この人は対ケイオス知ってそう。』って判断します。

ケイオス使いじゃないとフレーム調べるの自体が手間なのもあって、ガークラフォーカスの有利不利を知らない人を結構な頻度で見ます。

逆にフォーカス中は射撃ができないからフォローが一切できない&フォーカスの全体フレームが超長いので、両手射撃リロード確認ダッシュガードと違って知識さえあれば確認から余裕で動けます。

 

あと距離遠いとガークラフォーカスから両手射撃ってやりたくなるけど、キャラによっては割る行動持ってるので注意。

ミリアのセプテムとかがそうだし、ゴールドルイスのスカイフィッシュLevel 3とかは勝てるフレームだけどシビアかつミスったらゲームが終わる。

 

②-④両手射撃リロードループを割ろうとしてくるか。

両手射撃をガードさせてリロードが理論値+7F。

最速両手射撃が理論値19F。

つまり、両手射撃ガードから最速で技を出されてケイオスが両手射撃してた場合、11F以下で潰して12Fで相打ちを取られる。

この動画も参考用。

射撃後リロードも両手構え後射撃も先行入力が効かないので、12F相打ちは普通に無理でもう少し遅れがち。

ただソルの6S(15F)やイノのS大木(16F)などに突破されるとかなりマズいから、この辺を目安に相打ち以上取りたい。

逆に対ケイオスでダッシュガードするなら自キャラの2Sなどで触れる距離を目指して走る。

相手視点からすると「-7FからSボタン押すのが対策ですとかケイオス使いの政治か?」って思われそうですが、選択肢として絶対に必要。

特に両手射撃リロードループが手癖になってるケイオスも多いので、手癖確認から押せると〇。

この時にケイオスのセオリーが+7Fからの2Sや2Kなので、2Sの範囲外から触れる技を持ってるキャラかどうか、ケイオスの集中ゲージ残量(2S先端ch食らった際のリスク)、ケイオスの両手射撃の手癖を見てボタン押すかどうかを決める。

梅喧だと立ち技で振りやすく長い技が無いのでケイオスの2Sに困るが、ラムだと5HSを振るとこうなる。

ケイオス側も相手の特定の技に勝てる技は用意しておくと良いです。(ラムの5HSへの遠Sは距離によってはスカってパニッシュもらったりするけど。)

ダッシュが強いキャラ(ジオとかチップとか)ならケイオスの2Sをスカらせて走るのもかなり強い。

とかなってきたらケイオス側も様子見して~とかなったりする。

 

②-⑤射撃リロードにボタン押してくるか。

無敵ケアする時と、こっそり楽したい時にやる射撃。

2K>2D>射撃>リロードが連ガかつ理論値±0F

射撃直後は固めに入りやすいが連ガ切れやすくてよく無敵撃たれるポイントなので、カイやレオのノーゲージ無敵警戒や、覚醒されたら壁割られて終わりそうな場面とかでやって様子見。

これしないと無限に無敵撃たれがち…

あとは『弾使いたくないけどあと1歩ライン押したい。』みたいな時に上記連携からこっそり2K(7F)押したりします。

±0Fかつ実戦では1Fほど遅れて微不利になったりもするんですが、『ケイオスに密着で触られてダストやダッシュ投げ警戒しながらリロード確認して最速でボタン押す。』って相当負担で、だいたい2Kガードさせられるか遅らせ打撃にヒットとかします。

ここで書いた中距離以上で両手射撃ガード(31F)してリロード確認で次の両手射撃にダッシュガードと違って、近距離で片手射撃ガード(24F)してリロード確認で最速でボタン押すなので難しい。

相手に最速で2K押されてたらその場面ではごめんなさいして、次は2K>2D>射撃>両手射撃とかするとだいたい両手射撃が当たってます。

ガークラフォーカスと同じく、『相手がわからない時に固まる人か動く人か。』の指標にもなる。

 

②-⑥分身を無理に潰してくるか。

ケイオスが先に動ける場面で無理に分身を潰してくるなら、2Sなどの打撃か両手射撃(カース付与限)で潰す。

分身を殴った側にはヒットストップがかかるので、すでに分身置かれてるの見て「2Pならガード間に合うかも。」って思ってゴート壊すとだいたいchする。

リターン重視なら片手構え(236S)とかでch取れると理想。

ってやると、分身に近づきはしたが何もしないみたいな人が多くて投げが通ったりする。

友達いなくてトレモダミーでの簡易再現で申し訳ないですがこんな感じ。

逆に対ケイオスは先にゴート設置されてしまったら無理に潰さず近づきすぎ放置安定。

もし何かやるにしてもリソース補充を読んで飛んで状況確認とかくらい。(空投げとか受け入れられない状況ならやらない方が良いけど。)

それかケイオスのリソース無いの確認して一転読みリターン狙いで2P突進などでゴート破壊しながら突っ込むとか。

 

上記のはセオリーで、キャラに寄っては専用の読み合いというか対策っぽいことはあったりする。

例えばレオ相手はゴート設置できてもアイゼンもツヴァイトもヴァーダも突破してくるので他キャラ以上に読み合わされる。

ツヴァイト読めたら様子見したら、相手だけ遅れてゴート殴ったヒットストップがかかるから2Dでパニッシュ取れるとかあったりするんですが、こういう系は簡易キャラ対編まで書く気力が残ってれば書くかもしれないし書かないかもしれない。

 

ゲージ払ったゴート設置なら、あろんさんとナガレさん考案の強いネタがあって

ゴート>下紫RC

ってやって紫RCの時に相手がゴート殴ってた場合はch取れる。

赤RCの発生はヒットストップ終了時なので、相手がRC吐き返せずに殴れる。

よくある場面だと通常壁割りもしくは割られた時にゲージ余り気味だったりする時にやると、通ったらフルコンで通らなくてもゴート設置できたりで強い。

ソルにやって6HSch食らうまでがテンプレ。

 

②-⑦ダッシュ投げが見えない間合いでもダッシュガードしてくるか。

ケイオスに限った話じゃなく普通の話ですが、ダッシュ投げが見えない間合いにダッシュガードしてきて投げケアしないなら投げが通る。

当然のことではあるんですが、対ケイオスだと状況やリソースの確認で忙しくて見落とされやすい。

ただケイオスは投げ避けられたら命が懸かりがちなので、初っ端から投げじゃなくてバクステ潰しとかから入る方が安全。

 

よくある場面は2つで

①ゴート設置した直後

②シューティング中に有利状況からダッシュした時

 

①は先ほどの分身を無理に潰してくるかの話とほぼ同じなんですが

ケイオスの2Sなどを読んだダッシュガード

2Sじゃなく目の前にゴート設置

相手が壊せなくてゴートの目の前で屈ガ

みたいな状況。

特にケイオスが端背負いでゴート設置時に相手のダッシュガード確認から後ろ投げで位置入れ替え、通ったらめちゃくちゃ楽に勝てるので通るなら無限にやりたい。

余談ですがダッシュからの後ろ投げ、ダッシュボタンから4F以内にレバー4入れて投げってやろうとするとバクステ漏れるので注意。

ダッシュガードのバクステ漏れと同じ。

ダッシュボタンから214Dってやると絶対にバクステ漏れずに後ろ投げ出ます。

※アップデートでダッシュボタン入力直後に4が入ってもバクステが漏れなくなりました。

 

②は両手射撃ガード後に距離が近めでもダッシュガードしてくる人。

両手射撃リロードから2Sとか見せるとわりとしてくる。

 

上記どちらも、こちらのダッシュ見てからのバクステとかファジージャンプ潰す択も用意しておくかないとダメで、

①2Kor2S→低姿勢技が強いキャラ(ジャックの2Kとか)、6P振り回してくる人

②5Kor6S→その他やあまり暴れてこない人向け。

辺りで使い分け。

 

特に有利状況からの6S、攻撃レベルが高くて必殺技キャンセルで有利F多かったり、攻撃の持続が長くて相手のバクステにめっちゃ引っかかったり、chしたら超痛いしで、「この人は低姿勢技で暴れてこないな」って思ったら多めにしたりする。

 

②-⑧銃持って飛んだケイオスへの対処。

カース付与して片手構えして飛ぶ。

相手が6P振るタイミングで空中射撃して着地2K。

何回か通ると次は固まるので空中射撃からダストとか投げとかてきとーに。

距離近いなら空ダで位置入れ替えとかもしやすい。

注意点はソル相手は5Kが届くタイミングが他キャラの6Pより早いのでこちらも早めに射撃するのと、レオやメイにやるとアイゼンや縦イルカ食らって終わるから絶対にダメ。

レオやメイほどじゃないけど闇慈の紅とかにも殴られやすい。

普通の対空と同じで飛んだ時の位置関係など変わるので「毎回これ。」って対策はしづらいんですが、キャラ関係無くできるのだと空対空か、距離遠いなら空中射撃に合わせてバクステなど。

あとはリスクあるけど射撃より少し早いタイミングに金バ撃つと当たりやすい。

構え中はガードができないのと、射撃後11F間は銃収納不可だから。

ケイオス戦はそもそもバーストが腐りやすいのと、ゲージあればかなり触りやすくなるので選択肢としてあり。

 

続き

sobameshifox.hatenablog.com

【GGST】ギルティギアストライヴ ハッピーケイオス 攻略 前編 [Ver1.16]

※古いVerの記事です。

ケイオスの5K>6Kと2K>6Kがカウンターヒットでしか繋がらなくなってるので、該当する固めやコンボパーツを変更する必要があります。

近S>6K、2K>2D(ダッシュ慣性付いてれば2K先端からでもコンボ)、2K>6S(立ち食らい限でコンボ)がオススメです。

 

リリースから約4ヶ月使用したハッピーケイオスの内容を解説します。

これからケイオスを使いたい人や、ケイオス対策したい人に役に立つかもしれない。

コンボレシピとかよりも使い方っぽい感じです。

 

天上階到達はできる方向けの内容です。

他キャラで天上到達してケイオス使いたいとかも含む。(どちらかというとこの方向けかも。)

天上階未到達の方には序盤に少しだけQ&A書いてますが以降の内容は難しいもの多いです。

あと天上階到達でも難しい内容は(※高難易度)って書いておきます。

ただ使えれば読み合いを1段階飛ばせる仕込みとかなので余裕ある人は挑戦してみてください。

 

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以下と合わせてご覧ください。

 

Dustloop Wiki いろいろ載ってる。

www.dustloop.com

 

ケイオスの射撃関連のフレームとフォーカスマキナ壁割りについて。

sobameshifox.hatenablog.com

 

 

ケイオスってどんなキャラ?

セットプレイの多さで的を絞らせずに自分主導の読み合いを繰り返すキャラです。

 

・通常技のリーチが長め。

・本体の硬直を射撃(本体とは独立した操作)で補える。

・状況が整った時の制圧能力は最強。画面のどこからでも相手にガードを強要できる。

・ガードクラッシュもあるので近距離の固めも強い。

・火力もヤバイ。

・無敵技が無い。

・何を行うにもリソースが必要。

・片方のリソース(弾)は時間経過で回復しない。(=弾が無い状態で触られると小技暴れが通ってもターンを取り返せない。)

・以上により防御が最弱レベル。

ピーキーなので自分に都合の悪い読み合いは他キャラ以上に拒否したい系です。

相手の無敵技とかも硬派に様子見して暴れられてたらターン取り返すのに苦労するので、読み合いで無敵ケアするよりも射撃のパターンとかで無敵ケアしたい。

 

実際はそんなわけにもいかず、やりたくない読み合いもある程度は付き合わされるので

初見の相手には対戦中に

「この人はケイオスのA(特定の行動)に対して解答が出てなかった。」

普通に立ち回りつつ重要な場面で「Aに解答出せなかった人用」の択を通す。

ができるとかなり足切りしやすいです。

具体例出すと

カース付与して銃持って飛んだケイオスに6P振って来たから空中射撃着地2Kで潰せた。

試合中に解答出せないだろうから、定期的に空中射撃着地2K見せて屈ガードに意識割かせつつ重要な場面で空中射撃着地ダストや空中射撃着地投げする。

とか。

天上階未到達者向けの質問

Q.最初は何を優先したら良い?(差し合い、読み合い、シューティングetc)

A.何よりもシューティングを完走することを優先してください。

(射撃パターン自体は複雑なことしなくても良い。)

自キャラの強みの押し付けを覚えるのが強くなる一番の近道です。

硬派な差し合いも最終的には必要ですが、最初はコスパが悪いです。

反省するのも最初は「差し合い負けた」「読み合い負けた」辺りはガン無視して「操作ミスった」「ゲージ管理ミスった」辺りから反省した方が伸びる。

他の格ゲーの経験値がある方は別ですが、経験値ある方はこの記事見なくても強くなれそう。

少なくとも自分は格ゲーのノウハウがほぼ無かった(教えてくれる人はいましたが)ので、「このキャラはこう使えば強い。」から育てました。

トレモさえできる人ならかなり勝ちやすい性能です。

 

Q.突進力のあるキャラ(チップ、レオ、ジオetc)に勝てない。

A.後回しで良いです。

対戦拒否しろとまでは言いませんが、自分からわざわざ入りに行かなくても良いと思います。
先ほどの話と同じで最初はキャラ対のコスパが悪い。

勝ちパターン通そうと強み押しつけてくるチップやレオやジオに勝つよりも、「ケイオスにはダッシュガード」くらいの認識で対応してくるソルやカイにシューティングを完走するのを目標にしましょう。

 

Q.リソースが足りなくなる。

A.最初は弾優先にしてください。

弾は時間経過で回復しないので無い状態で触られたら終わります。

慣れてきたら

リロード(弾3発以下)>フォーカス>リロード(弾4発以上)

どちらもキツくなりそうな"前"にゴート設置

くらいを目安に管理できると良いです。

 

Q.射撃操作ってHS1回押し&離しで構えと射撃両方やった方が良い?それともHS1回押し&離しで構えて2回目のHS押し&離しで射撃した方が良い?

A.最初はどちらかで良いですが、理想は使い分けた方が良いです。

銃出して即射撃するって決めてるパターンならHS1回押し&離しで構え&射撃の方が収納やバースト誤爆などが起きづらいし、射撃するかどうか決めてないパターンならHS1回押し&離しで構えだけから状況確認して射撃するか収納するとかも可能。(HSホールドしてしまうと射撃しないと銃を収納できないため。)

具体例出したら前者はコンボや固めで、後者は立ち回りで2S片手構えから状況確認して射撃or収納とか。

 

以降は天上階到達者向け。

 

どう戦うの?

以下が簡易的に対戦中に自分がやってた内容です。

①シューティング態勢を整える

②シューティングで相手の対策具合を確認

③シューティング中の崩し

④端で起き攻めループ

⑤状況が整えばフォーカスマキナで壁割り

 

①シューティング態勢を整える

ゴール自体はわかりやすくて

「リソースが十分な状態でカースとフォーカスを付与すること」

中距離以上でどちらかが付与できればもう片方も付与できます。

ダウンが取れたら楽ですが立ち回りで付与する方法について

 

①-①立ち回り

てきとーにカース投げて当たってくれる人には一生投げて良いです。

そこから強化両手射撃をガードさせてフォーカスでシューティング態勢。

逆に言えば対ケイオスは楽したそうなカースは絶対に避けること。

 

対ケイオスしてる人は、ケイオスの牽制がギリギリ届かないくらいの距離で様子見してカース見たら飛びで避けてきます。

対してやることは

①様子見継続読みで無理やり距離取って強化両手射撃からフォーカス。

②牽制に合わせてカース。

③技ガードさせてキャンセルカース。(ダッシュに2S、対空で6Pなど)

④ゴート設置から上記のパターンに繋げる。

の4つが主。

派生パターン含めたら様子見読み両手射撃>カース>射撃>リロorゴートorフォーカス~とかいろいろできますがとりあえずわかりやすいの。

 

「なんかわからないけどカース投げて通った!」

「カース投げて通った(この人は対ケイオス知ってるけど牽制と噛み合った)」&

「カース投げて通った(この人は対ケイオス知らないから避ける気が無く当たった)」では

意味が全然違うのでなるべく意識して投げましょう。

 

この辺は普通の設置系キャラがやることと変わらないと思います。

相手がダッシュしてこないなら構えor設置、ダッシュしてくるなら牽制etc

 

③の技ガードさせてキャンセルカースに関してはバレて最速突進など食らうと終わるので、ノーキャンセル射撃やキャンセルゴート射撃辺りとセットにできると〇。

 

また、何も付与していない場合の技振りは2Sや2Kを置き気味だと思うのですが、置き2Kは可能な限り2K先端間合いかつ2K6Kして相殺に2K仕込み。(※高難易度)

キーディス雑なパターンで上げちゃってますが、

レバー3K>レバー6K>レバー3K

の入力がやりやすいです。

レバー2Kからも可能ですが2Kゴートが漏れやすい。

やる理由は2Kが先端だと投げ間合い外6Kになる(先端以外の2K6Kは間を投げられる)のと、2K2Dを置くとかなりの頻度で2Dがスカるのと、2K6Kだけだと相手の2K2Dと2K同士相殺した時に2Dchもらう。

対カイとか対チップでよくある。

ただケイオスの2Kは発生が遅いので、相手も2K2Dの相殺に2K仕込んでたら本当に無理。

ダッシュから当てに行く場面とかだったら2K2Dの方が密着でも投げ食らわないし先端2Kからでも2Dスカりづらく連ガなので2K2D推奨。

 

両方の付与ができたら「②シューティングで相手の対策具合を確認」にいきますが

開幕とダウンさせた時の付与パターンについても少し紹介します。

 

①-②開幕

2度目ですがてきとーカースに当たってくれるなら無限にてきとーカース投げたい。

が初対面開幕カースは立ち回りで投げる時よりも命が懸かりがちなので、もう少しだけがんばります。

でもなるべくサボりたいのでパターンは少なめ。

 

カース付与が目的なのは変わらずなので、相手のカース避けを咎めてカースが当たる動きをさせたい。

 

対ケイオスある程度やってそうな人が初対面開幕でよくやってきたのが以下2つで

①ジャンプ(遠Sに勝ち、カースと引き分け)

ダッシュ屈ガード遅らせ打撃(カースに勝って打撃はガード)

 

特に②の対処がめんどう。

動画のは6Sもガード可能アピールしてるけどもちろん2Sや2Dもガード。

逆にケイオスミラーは自分からダッシュ屈ガード遅らせ2Sして、相手が気付いてないと一生開幕カースか打撃の2択になってたので、こちらはダッシュ屈ガード遅らせ2Sとカースを一生ループしてました。

気付いたケイオスには開幕で屈ガ遅らせ2Kとかされてた。

 

他にもいろいろあると思いますが自分がやってたプランは以下2つです。

(名残雪やイノみたいな移動が特殊なキャラは除いて)

①開幕ダッシュ屈ガードから相手のダッシュをガン見して見えたら投げ

②開幕後ろ歩き

 

使い分けは

①→もし前に出られてたら取り返しがつかないキャラや開幕ダッシュしてきそうな使い手

②→逆

具体例出すと

①→ソル、カイ(韓国勢)、レオ、ザトー、闇慈(水月もついでに投げれる)etc

②→カイ(日本勢)、メイ、アクセル、ファウストetc

辺りでやってました。

 

①の動画は以下。

もちろん相手の開幕打撃はガード

ダッシュ見てるので空投げの反応が遅く、空中攻撃に巻き込まれたりする(ラムのJHSとか)ので相手キャラによって臨機応変に。

上記も含めて飛び自体は無理に投げなくても良いですが、開幕でゴートやバクステ読みで最速空ダまで入れ込む人もある程度いて、空ダ確認空投げはなるべくやりたい。

もし相手がダッシュ屈ガからファジージャンプしてもハイジャンプになるので、バレてないとお仕置きされづらかったです。

マジで痛かったのは初対面で微ダ2Dしてきたレオくらい。

初対面でダッシュバクステされたら泣いて謝る。

 

②の後ろ歩きは通れば立ち回りになるのでとりあえずOK。

 

開幕はいろいろパターンあるので上記は一例ですが、

この辺をやると開幕カースや開幕打撃が通りやすくなります。

 

①-③ダウン時

両手射撃が当たった場合はコンボしてカースフォーカス〆が多いので、打撃(主に2D)と投げの話。

 

地上で技が当たって2Dダウンから打撃で起き攻めしないパターン

リソース状況や位置などで使い分けましょう。

①フォーカス>カース

②カース>射撃>フォーカス

③リロード1発>2S(ダウン追撃)>カース

注意点として③は2Dが密着気味じゃないとカースを飛ばれます。

その場合は起き上がりに射撃を重ねればカースが当たる。

 

次に2Dダウンから打撃で起き攻めするパターン

無敵技と向き合いたくないので基本は距離を取るリソース補充してますがたまにやります。

中央ならやることは単純にフォーカスorリロードから近S重ねですがリバサバクステされると気まずいことが多い。

相手キャラにも寄りますがリバサバクステされた場合はS技振られることが多かったので2D仕込んでました。(※高難易度)

 

やり方は近Sが空振ってたタイミングで2D押すだけ。

からバクステが見えてたら5HSカース>遅らせ両手構えすると、バクステガードには片手構えカースが出てバクステ遠Sにはカウンターヒットから両手構えになる。

難易度あがるけど近S>6Kして近S空振りに2D仕込みとかが強いかもしれない。

 

端の壁張り付き後の起き攻めループは別項目で解説します。

 

次に投げ後の付与

余談ですが投げに行くのは弾や集中に余裕がある時にしましょう。

投げが通らなかった時に弾が無いとターンを取り返せないのと、

相手がちゃんとゲージ残量を見ているならそもそも投げが通らない。

 

パターンは2つだけ。

 

①中央地上投げ

カースかリロードかゴートでおしまい。

打撃で起き攻めする場合は2Dダウンと一緒で近S重ねの展開。

 

②端近く地上投げorどこでも空中投げ

2Sor2D(ダウン追撃)>カースorリロードorゴート~

打撃で起き攻めする場合は端の起き攻めループの展開に近いので別項目で。

 

2Sと2Dはどっちもあまり変わりませんが使い分けは

2Sのが僅かに距離が離れて2Dの方が僅かに威力が高い。

 

ダウン追撃>カースから起き上がりに射撃を重ねてノーゲージ無敵とジャンプとダッシュをケアしつつ触ることも可能。

ザトーの召喚多い重ねみたいな感じ。

射撃5Kが連ガ、以降はてきとーに。

もちろんカース投げてからシューティングでもOK。

 

ちなみにこの起き攻め、相手の覚醒によっては食らうので向き合いたくない時はカースから大人しく下がった方が良いです。

射撃からダッシュしてたら暗転時に収納入力しても射撃後11Fは収納不可なので食らい、射撃から両手構えしたらやられ判定が伸びて食らう。

後ろ下がり射撃×2とかでケアできますがゲージ効率が悪いので正直やりたくない。

つまり下がりましょう。

 

続き。

sobameshifox.hatenablog.com

【GGST】ギルティギアストライヴ ハッピーケイオス 射撃関連のフレーム、空中壁張り付きとヒットストップの仕様 [Ver1.16]

※古いVerの記事です。

 

ハッピーケイオスの射撃関連のフレームや壁破壊関連がまとまっていなかったので調べた分を公開します。

 

殆どが手動コマ送りでの検証なので間違っている箇所あるかもしれません。

指摘や訂正などありましたらお願いします。

 

また、ケイオス触りたての方に向けた話ではなく、すでにある程度ケイオスを使えている方向けの資料です。

ケイオス自体の話は以下。

sobameshifox.hatenablog.com

 

Dustloop Wikiと合わせてご覧ください。

www.dustloop.com

 

 

射撃関連の仕様

HSボタンをリリース時に射撃。

 

射撃と必殺技が同時入力だと必殺技が優先。
なので射撃の1F後が最速必殺技。
 
つまり
HSボタンをホールド
射撃後に行う必殺技のコマンドを入力
HSボタンをリリース
必殺技のボタンをプレス
が最速。
 
射撃後の必殺技の先行入力ができないので理論値から1~2Fほど遅れやすい。
射撃自体(リリース操作)も先行入力が効かない。
射撃>必殺技>両手構え>両手射撃のよくある動きは2回の目押しが絡む上、必殺技後の両手構えは先行入力で行う(=直後の両手射撃のタイミングがズレやすい)ので相当シビア。
 
自分の射撃と相手の攻撃が同時に当たると相打ち。
 
暗転演出時
片手構え(5HS)も収納(2HS)も先行入力が効く。
自分のマキナ演出時も収納の先行入力が可能。
両手構え時、キャンセル可能な必殺技の先行入力が効く。(前転など)
 
通常技キャンセル片手構え(236S)、発動までにHSボタンを押してしまうと先に銃を構えてしまって必殺技キャンセルにならないので注意。
 
アーマーやガードポイントには次の照準が外れる。
ポチョのアーマーやレオの盾構えはガードストップはかかるが照準が外れ(ガード硬直扱いではなさそう)、闇慈の水月にはガードストップすらかからない。
 
 
両手構えでロックしてても相手の速い移動で照準がズレて死ぬ時がある。
運が悪い。
空ダとかソルのリヴォとか。

 

 

 

射撃関連のフレーム

先ほども書きましたが射撃後の必殺技が絡むとケイオス側が1Fほど遅れやすいです。

 

とりあえず重要なの3つ

1.射撃ガード>リロード1発(±0F)

2.両手射撃ガード>リロード1発(+7F)

3.強化両手射撃ガード>フォーカス(-3F)

 

以下射撃関連のフレーム詳細

 

照準は発生時に相手がやられ硬直中もしくはガード硬直中なら即時に照準が合う。

射撃自体の発生は1F、例として構えから13Fに射撃するのであれば構えの12F目にHSリリース。

 

ケイオス側にヒットストップやガードストップは発生しない。

 

片手構え
5HS照準発生 10F(可視化14F)
5HS最速射撃 13F
236S照準発生 26F(可視化30F)
236S最速射撃 29F
(2022年6月10日のアップデートで調整)
射撃後最速射撃 13F(射撃したFから数えて12F目に5HSリリース)
射撃後最速収納 12F(射撃したFから数えて11F目に2HSプレス)
前転後最速射撃 19F(前転したFから数えて18F目に5HSリリース)
 
片手射撃硬直
ガード硬直 24F 屈ガや強化でも変わらず
やられ硬直 27F(屈ヒット28F) どちらも強化では変わらず
どちらもヒットストップ、ガードストップ込み
 
両手構え
照準発生 17F(可視化20F)
最速射撃 19F
相手硬直中最速強化射撃 25F
カースあり最速強化射撃 34F
カース無し最速強化射撃 44F
カース無し最速エイム(構えた状況によって揺らぐので目安)
棒立ちには27F程度
ソルのヴォルテックスに照準が追いつくのが30F程度
 
両手射撃硬直
ガード硬直 31F(通常) 44F(強化、ガードクラッシュ)
やられ硬直 ダウンなので省略
どちらもヒットストップ、ガードストップ込み
 
リロード
最短23F
1発目のみ23F経たないとキャンセル不可能。(次の行動を先行入力できる。)
24F以降から好きなタイミングで5HS以外の全ての行動でキャンセル可能。(目押しなので先行入力不可。)
移動やしゃがみでもキャンセル可能なので実質5HSでもキャンセル可能。(レバー入れHSやダッシュボタン5HSでOK。)
無駄知識だが2発以上リロードしても5HSではキャンセルできないのを利用して全弾リロード5HSでリロード完了から最速で銃出したりも可能。(しかも何故か先行入力が意味不明なくらい長い。)

 

一時期話題になった

射撃>強化両手射撃

のコンボは目押し2回を遅延猶予合計1F以内に抑えるとできます。

 

 

 

空中壁張り付きとヒットストップの仕様

結論4つ
1.相手が壁密着で打撃で張り付き。
フォーカスマキナ不可能。
 
2.相手が壁密着で射撃で張り付き。
張り付き確認してからフォーカスマキナ可能。
 
3.相手が壁から遠くて打撃で張り付き。
打撃からフォーカス入れ込んで張り付き時(双方の時間止まるやつ)にフォーカスの7F目以降ならマキナ可能。
 
4.相手が壁から遠くて射撃で張り付き。
射撃からフォーカス入れ込んで張り付き時にフォーカスの7F目以降ならマキナ可能。
射撃のヒットストップ中でもケイオス側が行動可能なので3番より相当余裕あるが、2番と違って張り付き確認からはフォーカスマキナ不可能。
 
ヒットストップ発生時の仕様
前述した結果になる解説の前提知識としてGGSTのヒットストップの仕様の解説。
念のためにモニターを60Hz垂直同期オンにして検証。
検証自体は60Hz垂直同期オンで行いましたが、高Hz垂直同期オフの方が対戦自体のメリットは大きいので可能な環境なら高Hz垂直同期オフでの対戦を推奨。
以下結論
被弾1F目は相手はやられモーションを行わない。
被弾2F目からやられモーションを行う。(ここからヒットストップ)
体力バーの赤点灯が被弾1F目、2F目のどちらに行われるかはランダム。
ソルにダッシュ5Kのレコーディングの再生を繰り返してもらった時の画像が以下二枚。
(レコーディング時間と体力バーにご注目。)

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各射撃のヒットストップ
片手射撃
ヒットストップ 1F+12F 屈ガや強化でも変わらず
両手射撃
ヒットストップ 1F+14F 屈ガや強化でも変わらず
※1F+は先ほど記載した被弾1F目の相手がやられモーションを行っていないフレーム。
 
張り付き時のフレーム
相手が壁に密着していて打撃で張り付けた場合
攻撃がヒットした次のフレームで張り付き。
(やられモーションの処理と同じ。)
張り付き時の停止時間(双方が止まってるやつ)はケイオス側が30F+ヒットストップ、相手も30F+ヒットストップ。
ヒットストップはヒットさせた攻撃の攻撃レベル依存だが、お互いにかかるので特に考慮する必要無し。(攻撃レベル高い方が張り付き確認から必殺技上書きしやすいくらい…)
ケイオス側が行動可能になってからも相手は59F間張り付き状態。
フォーカス後にマキナ(全体46Fから20F)をしても間に合わない。
 
相手が壁に密着していて射撃で張り付けた場合
攻撃がヒットした次のフレームで張り付き。
張り付きの停止はケイオス側が30F、相手が30F+ヒットストップ。
ケイオス側が行動可能になってからも相手はヒットストップ分+59F張り付き状態。
打撃で張り付けた場合は59F間しか行動できないが、射撃張り付きでフォーカスマキナが間に合う理由。
 
射撃張り付きでケイオス側が行動できるフレームは以下
片手71F(片手射撃のヒットストップ12Fが相手にだけかかってる)
両手73F(両手射撃のヒットストップ14Fが相手にだけかかってる)
 
両手射撃リロードをリロード入れ込みでループさせ、壁張り付き確認からフォーカス入力も簡単に可能。

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相手が壁から離れた場所から張り付けた場合
相手が壁に触れたタイミングで張り付き。
張り付き時の停止はケイオス側が30F、相手も30F。
打撃で張り付けても射撃で張り付けても、ケイオス側が行動可能になってから相手は59F間張り付き状態。
射撃で張り付き確認からフォーカスマキナして落とすパターンはこれ。
射撃のヒットストップ中にフォーカスを始めていないとマキナが間に合わない。
 

よくある射撃張り付きで判断難しいパターンが以下。

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張り付き確認からフォーカスを行うとマキナが間に合わず、前述したリロード入れ込み張り付き確認フォーカスも不可能なパターン。(リロードが漏れて動作中に壁張り付き。)
直前までのコンボで壁割り値を計算して両手射撃フォーカス入れ込みしないとフォーカスマキナできない。
 
逆に打撃張り付きでフォーカスマキナできるパターン

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壁割り値が足りてる状態で1枚目の位置より遠い場所から6Sフォーカス。

2枚目が張り付いた瞬間かつフォーカスの7F目のモーション。

フォーカスマキナがちょうど間に合う。

 
ほなら結局どういうコンボすんねんとか壁割り計算すんねんとかは次回以降に書きます。
 
 
 
謎仕様二つ
射撃で検証したけど射撃に限らないかもしれない。
詳細知ってる方いましたらコメントお願いします。
 
レオの特殊技5
正面向いて盾構えするやつ。
何故かガードストップが1F目からかかる。
 
ポチョのスライドヘッドのアーマー
レオの盾構えと同じくヒットストップが1F目からかかってるっぽいが、
更に追加でヒットストップが1F短い。
スライドヘッドの発生は29Fだが
両手射撃(1F+ヒットストップ14F)を当てたら42F目にスライドヘッドが発生する。
なぜ…

ビデオゲームのポーリングレート, ドライバのオーバークロックで入力遅延を安定させる方法

コンソール向けのUSBコントローラーのデフォルトドライバはポーリングレートが250Hzや125Hzに設定されていることが多いです。
PC接続時に1000Hzにオーバークロックした方が良い理由を原理から書きます。

 

メリットを受けるユーザーはPCで低HzのUSBコントローラーを使用するゲーマーです。

ゲーム用途のマウスキーボード以外の入力デバイスは殆どが低Hzなので、ゲームパッドアケコンの使用者となると幅広いと思います。

他には知識として知っておきたいって方にもちょっと役に立つ記事かもしれません。

(自分が調べた時は詳細が英語の情報ばかりで苦労したので。)

 

ファイティングエッジ刃のドライバをオーバークロックする前と後の検証が以下。

inputlag.science

 

 

ポーリングレート

ポーリングレートとは「1秒間の情報更新回数」です。

PCゲーマーはマウスやキーボードの話でよく聞く単語だと思います。

1000Hzだと1ms、500Hzだと2ms、250Hzだと4ms、125Hzだと8msに一回ずつ入力情報を更新します。

「1秒60Fのゲームだと1Fが約16.68msだから、125Hzで十分じゃないの?」って思った方いると思いますが十分ではないです。

理由はゲームエンジンとデバイスのポーリングレートは同期していないからです。

 

ポーリングレートはデバイスだけの話だと思われがちですが、ゲームエンジン側にもポーリングレートはあります。

1秒59.94F(一般的に1秒60Fと呼ばれているゲーム)の場合は最低でも59.94Hzでポーリングしています。

「最低でも59.94Hz」と書いたのはフレーム以上の周期でポーリングしてるゲームもあり、理由は入力遅延が減るからです。

わかりやすくするためにデバイス側のポーリングレートを無視します。∞Hz(入力と同時に更新)だと仮定しても良いです。

1秒59.94Fでポーリングレートが59.94Hzのゲームの場合は1Fごとに入力を拾い、約16.68ms(1F)前までに済ませた入力を反映します。(遅延1F)

1秒59.94Fでポーリングレートが119.88Hzのゲームの場合は1Fの中間にも入力を拾うので約8.34ms(0.5F)前までに済ませた入力を反映できます。(遅延0.5F)

ビデオゲームの総合的な遅延は他にもいろいろ含めますが、ゲームエンジンのポーリングレートに絞った話です。

上記の「以降の入力は次のフレームでの反映になるゲームエンジンのポーリング」をRelevant Pall(レラバントポール)と呼びます。

レラバントポールの数はポーリングレートではなくフレームレート依存です。

59.94F59.94Hzと59.94F119.88Hzでポールの数は違いますが、1F内で入力を最後に拾うポールの位置が違うだけでレラバントポール自体は1秒に59.94個です。(単位がおかしいですがあくまでイメージ)

 

余談ですが59.94Hzという中途半端な数値は白黒テレビからカラーテレビに移行する際に周波数を変える必要があったからです。

www.jstage.jst.go.jp

 

ゲームエンジンとデバイスの同期ズレ

バイスのポーリング~レラバントポール間の話です。

わかりやすくするためにポーリングレートの項目で解説したレラバントポール~ゲームエンジンのポーリング間の遅延は無視(0F扱い)して計算します。

 

例として59.94F59.94Hzのゲームで250Hzのコントローラー(PS4向け有線コントローラー)を使用した前提とします。

結論から書くと1Fの入力受付が基本は16msで1Fごとに入力遅延が0.68ms増加し、遅延が4msを超えるフレームで入力受付を20msにして遅延を相殺します。

Switch(125Hz)の場合は基本16msで最大遅延8msまで、遅延相殺時のフレームの入力受付が24msです。

PC接続時にドライバをオーバークロック(1000Hz)して基本16msで最大遅延1ms、遅延相殺時のフレームの入力受付17msで抑えようという話です。

 

59.94Hzのゲームは約16.68msに一回情報を更新します。

250Hzのコントローラーは4msに一回情報を更新します。

ゲームエンジンとコントローラーは別々に更新を行っており、同期が取れていない周期なので割り切れず余りが発生します。

レラバントポールを超える直前、16.68/4=4+0.68の余りの0.68msにコントローラーを入力した場合、ゲームエンジン側のタイミングでは次のフレームに間に合うように入力されているのに入力が読み取られず反映が1F遅れます。

なので1F目は「遅延0msで入力受付16ms」、2F目は「遅延0.68msで入力受付16ms」です。

次のレラバントポールに辿り着く直前は前の余りと合わせて0.68+0.68=1.36ms遅延します。

3F目は「遅延1.36msで入力受付16ms」です。

その後も遅延を繰り返した後、6F目の遅延と余りの合計が3.4+0.68=4.08msで4ms(250Hzのポーリング間隔)を超えます。

バイス側のポーリングがレラバントポール間に一回多く発生し、入力受付を増やして蓄積した遅延を相殺します。

6F目は「遅延3.4msで入力受付20ms」です。

相殺した分で次のフレームでは遅延が軽減されます。

4.08-4=0.08

7F目は「遅延0.08msで入力受付16ms」です。

以下ループ。

いろいろ省略した結果、「250Hzのデバイスは遅延4ms」と言われているわけです。

20msの数値だけ見ると「入力時間が増えてるなら良くね?」と思いますが、本来であれば一つ前のフレームの入力が遅れているだけなのと、その分他のフレームが遅延しています。

これがデバイス側のポーリングレートが低いことにより発生する同期ズレの遅延です。

 

ゲームでの具体例です。

1秒59.94FのゲームでAを入力した約16.68ms後にBを入力します。

1F=約16.68msなのでAが入力された1F後にBが入力されるはずが、ポーリング周期が悪いタイミングでAを入力しているとAとBの同時押しになり、ポーリング周期が悪いタイミングでBを入力しているとAの2F後にBが入力されます。

 

実際にどれくらいの頻度でズレが起こるのかは下記にグラフと共に記載されています。

前述した一般的なコントローラーの250Hzではなく、125Hzのデバイス(ニンテンドー ゲームキューブ コントローラ 接続タップ)の検証ですが参考になると思います。

docs.google.com

 

固定フレームレートのゲームだけでなく、可変フレームレートのゲームをPCパッドでプレイする方にも関係しています。

250fps↑のゲームをPS4コントローラー有線接続デフォルト(250Hz)でプレイするとデバイス側よりゲーム側のポーリングレートが高くなるので入力を受け付けないフレームが存在します。

 

特異な事例だとコンソールゲームのスマブラDX(59.94F119.88Hz)の同期ズレの解説動画が以下です。

youtu.be

結果だけ簡略化してまとめると

ゲームエンジンと描画の同期が取れておらず、ゲーム起動から1000F後にゲームエンジンのポーリングレートが変わり入力遅延が1F増加。

以降ゲームエンジンとデバイスの同期が取れなくなって毎フレーム最小0ms(デフォルト)~最大約8.34msの同期ズレが起き、更にデバイスのポーリング500Hzごとにレラバントポールがズレて遅延が約8.34ms(デフォルト)と約16.68msを往復。

このレラバントポールが往復する現象をPolling Frift(ポーリングドリフト)と呼びます。

(今は修正Modが有志にリリースされました。)

 

コントローラーのデフォルトドライバのポーリングレート一覧

簡易まとめ

 

PS5&PS4

有線→250Hz

無線→800Hz

 

Switch

有線→125Hz

無線→125Hz

 

Xbox360(PS4向けアケコンのPCモードなど)

有線→250Hz

 

Brook Universal Fighting Board(自作コントローラーで最強とされる基板)

有線→1000Hz

 

基本的には有線でのオーバークロック推奨ですが、もし無線でPCに繋げる場合は汎用のBluetoothレシーバーは使わずに付属もしくは純正のUSBレシーバーを使用してください。

マウスの検証しか見つからなかったのですが、汎用のBluetoothレシーバーは純正USBレシーバーと比べてポーリングレートが落ちます。

www.rtings.com

メーカーの公表でも付属レシーバー無線接続1000HzのマウスをBluetooth接続すると88~133Hzになります。

仕様の感応度を参照

gaming.logicool.co.jp

 

 

各ソースは以下です。

 

コントローラーのポーリングレート検証(グラフ付き)

PS4コントローラー無線が1ms(1000Hz)記載だけど恐らく1.25ms(800Hz)のミス。

inputlag.science

 

コントローラーのデフォルトポーリングレート一覧

www.consoletuner.com

 

システム側のポーリングレート一覧

www.consoletuner.com

 

ドライバのオーバークロック

ドライバの変更自体は自己責任でお願いします。

違うドライバに下手にフィルタをかけると対応したデバイスが正常に動作しなくなる可能性があります。

 

一時期日本でもFortniteやCall of Dutyの界隈で「デバイスの遅延を4msから1msに軽減できる」と話題になったのですが、厳密にはデバイスの遅延自体を常時減らすものではなく、ドライバの読み取り頻度を向上させてゲームエンジンとデバイスの同期ズレによる遅延を減らすものです。

 

hidusbfを使います。

github.com

 

「hidusbf.zip」をクリック。

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「Download」をクリック。

f:id:sobameshifox:20210418192550p:plain

 

ダウンロードしたzipファイルを解凍、Setup.exeを起動します。

f:id:sobameshifox:20210418192559p:plain

 

左上のタブを「Mice」から「All」に変更。

f:id:sobameshifox:20210418192603p:plain

 

文字化けしてますが無視して該当のUSBデバイスを探します。

「bInterval」の項目がポーリング感覚ですので、該当のUSBデバイスのポーリングレートを参考に探しましょう。

自分の場合はPCモードのQanba Obsidianですが、一番下の「XBOX 360 CONTROLLER」でした。

画像の場合は1となってるのがマウスとキーボード、2がスタンドマイク、8がウェブカメラ、空白が外付けHDDとカードリーダーです。

該当デバイスを見つけたら抜き差ししてください。

抜いた時に一覧から消えるので確認ができます。

再度デバイスを接続した状態で該当デバイスをクリックしたら、左下の「Filter On Device」にチェックを入れ、「Default」タブを「1000」に変更し、「Install Service」をクリック。

f:id:sobameshifox:20210418192607p:plain

 

「Filter」がYes、「Rate」が1000になったのを確認したら該当のUSBデバイスをもう一度抜き差ししてください。

f:id:sobameshifox:20210418194337p:plain

 

「bInterval」が1になっていたら完了です。

念のためにPCを再起動しても1になっているか確認しましょう。

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FAQ

数msの遅延って気付かなくない?

気付くか気付かないかは人に寄りますが論点が違います。

同じ入力をしてもゲーム側の周期で気付かない内に入力ミスとされるタイミングがあるという話です。

根性入力の精度を上げること自体はすごいので、やり込みを否定する意味でもないです。

 

なんでゲームエンジンとデバイスで同期を取らないの?

USBデバイスが2の冪乗ごとにしかポーリングできないからです。

wiki.archlinux.jp

プリンタケーブル接続に改造したコントローラーやレトロゲーム機が最強と言われる理由です。

 

なんでコンソールはPCと同じ1000Hzにしないの?

理由は主に二つで

①システムやゲームが対応していないことがある。

②顧客層が違う

1000Hzのポーリングレートに対応するにはある程度のスペックが求められます。

システムやゲームが対応していないと想定外の挙動をします。

それを防ぐために環境が統一されているコンソールには繋ぐだけで簡単に想定内の挙動をするデバイスが作られます。

対して環境が統一されていないPCには各々の環境に合わせてカスタマイズが行えるデバイスが作られます。

だからコンソール向けデバイスは高スペックのものが少ない代わりに使いやすい物が多く、PC向けデバイスは高スペックだけど繋いでも設定をあれこれしないと使えなかったりする物が多いわけです。

バイスの話とは反れますが、ゲーム自体の垂直同期がオンオフできるかどうかや、画質やネット対戦のディレイフレームなどが自動設定か選べるかなども同じです。

コンソールとPCそれぞれにメリットがあって顧客層も違うので、それぞれにあったものを作っているのです。

 

結局は何Hzでデバイス使えば良いの?

システムとゲームとデバイスが不具合を起こさない範囲の高Hzです。

最低でもゲームのポーリングレートより高いHzが良いです。

PCとUSBデバイスは規格的に1000Hzまで対応しているので1000Hzまでは低スペックPCでない限り問題ありません。

ゲームによっては高いと入力が飛んだりする場合があるので理想はゲームごとに動作確認しましょう。

github.com

 

結局1000Hzでも同期ズレしてるんじゃないの?

してます。

が低Hzよりかなりマシです。

耐えられない人はポーリングレート10000Hzくらい対応のゲームとデバイスに期待しましょう。

最近はメーカーも4000Hzや8000Hzとがんばってるみたいです。

まだゲーム側が対応してませんが。

razerzone.jp

 

オーバークロックしてPCやデバイス壊れないの?

(このオーバークロックは)壊れません。

ただし動作を保証するものでもないです。

PCもUSBデバイスも1000Hzで動作する規格です。

行っていることも「USBデバイス自体のオーバークロック」ではなく「1000HzのUSBデバイスを1000Hzのシステムに接続した時にデフォルトでインストールされたドライバ(250Hz)にフィルタをかける」です。

PCゲーマーだと馴染みあると思いますが「このデバイスはPCに接続しただけだとこの機能使えないからこのドライバをダウンロードしてね」みたいな話と同じです。

PCパーツのオーバークロックのような物理的な負荷がかかるものとは少し違います。

前述しましたがドライバの変更自体は自己責任でお願いします。

 

これチートじゃないの?

現状はチート扱いされていません。

何をチートとするかはレギュレーションで変わるので既存のPCゲーム界隈の話になりますが、FortniteやCall of Dutyの競技シーンで使用されています。

前述しましたが動作自体もマクロなどではなくUSBデバイスの規格通りです。

レギュレーションを決める側の方にとっては話が変わってくるとは思いますが、プレイヤー目線の話では現状で規制されていないものを必要以上に気にしても仕方が無いです。

もし規制されたらデフォルトドライバが1000Hzの基板でコントローラーを自作しましょう。